Blog de la Carrera de Informática Educativa de la UNL

enero 30, 2009

NoVeDaDeS InFóRmÁtIcAs

Hola a todos compañeros estos es algo que nos ha parecido interesante y esperemos les sea beneficioso para ustedes como futuros informáticos

http://1link.in/

http://photopeach.com/

Colaboraciçon de:

Julio Caraguay

Magaly Quizhpe

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julio 21, 2008

Herramientas Web 2.0 en el Seminario de Introducción a la Programación

Filed under: Módulo 2 — infoeducaunl @ 6:22 pm

Saludos a todos los usuarios de la nueva red, por invitarlos a visitar los blogs creados por los emprendedores estudiantes del Módulo 2, aquí observamos el trabajo en videos, fotos, blog, contenidos…….estamos empezando poco a poco en la utilización de las Herramientas como apoyo a las clases de los futuros docentes en el área de la Informática Educativa…….

Pueden visitar el blog de de statick.

O el blog de Informática Educativa en blogia

Espero que visiten los blog y a la vez difundan entre los demás usuarios de la Web……

julio 1, 2008

Prueba de Inteligencia con el gusano

Filed under: Módulo 2 — jeff20000 @ 11:19 pm

GUSANO PROGRAMADO EN C#

Este juego fue inventado en el 2006 por Miguel Camps Orteza a sus 21 años, a quién le gusta desarrollar web, aduce tener aires de diseñador, es empleado de nvivo.es; y también es trabajador autónomo. Relata que durante el primer curso de DAI lo realizo por diversión.

No se trata del típico juego Snake para celular. Este juego es del tipo Brain Training, me explico:

La mecánica del juego es simple, hay unos gusanos con una letra. Tienes que recordar la letra y el orden de cada uno de ellos, parece fácil?. Pues no, porque los gusanos se mueven hacia abajo, se cambian de posición y al final deber decir la letra de cada gusano según el orden.

Existen 3 modos de juego:

Fácil (2 gusanos)

Normal (3 gusanos)

Difícil (4 gusanos)

Las anotaciones van de acuerdo con las respuestas, hay que asegurarse de escribir con el Bloq Mayus activado, ya que si no lo haces el programa considera la respuesta errónea.

A través de este juego del tipo Brain Training podemos desarrollar la inteligencia la memorización, ya que nos exige retener las letras que tiene cada gusano, también nos ayuda a ser hábiles y emitir una respuesta ágil, actividades que no practicamos a diario por tanto la mente está 0 km.

Es un juego similar a las pruebas psicográficas.

Fuente: http://www.viciao2k3.net/blog/software/gusano-mi-primer-juego-programado-en-c/

Mariel Minga

Virus y promiscuidad. Del disquete al USB…….

Filed under: Módulo 2 — infoeducaunl @ 5:44 pm

Con el disquete en desuso, las memorias USB han tomado el relevo como portadoras de una nueva generación de malware.

Por Bernardo Quintero (Hispasec) [ 29-05-2008 ]

Nuevos formatos de almacenamiento

A finales de la década de los 80 se empezaron a popularizar los virus del sector de arranque, que tenían la particularidad de que se propagaban a través de disquetes. Si introducías un disquete en un ordenador infectado el virus se copiaba al disquete, y a su vez ese disquete podía infectar cualquier otro ordenador donde fuera utilizado. A día de hoy vivimos una plaga del mismo perro con otro collar, al menos en la parte funcional. Con el disquete en desuso, las memorias USB han tomado el relevo como portadoras de una nueva generación de malware que aprovechan la “promiscuidad” con la que utilizamos el dispositivo.

¿Cuál es el dispositivo que más utilizas en ordenadores de terceros? Para muchos será la memoria USB, esa tan socorrida, que no dudamos en introducirla en cualquier ordenador. Para intercambiar documentos, para enseñar las últimas fotos, para llevarnos trabajo a casa, para que nos hagan una copia de ese programa, para una presentación, para pasarnos unos MP3…

Una oportunidad para los creadores de malware

Tanto entrar y salir entre ordenadores diferentes no ha pasado desapercibido para los creadores de malware, que han visto en este dispositivo el transporte ideal para que sus bichos puedan saltar de un ordenador a otro. En un tiempo en el que, prácticamente, todo ordenador tiene conexión a Internet, y por tanto las distancias físicas son virtualmente inexistentes, esta nueva corriente nos traslada de nuevo a las infecciones de principios de los 90, basadas en la proximidad y la compartición de dispositivos de almacenamiento.

Una de las familias más representativas de esta nueva epidemia es denominada por los antivirus como “AutoRun”, con el prefijo de “Win32” y/o “Worm”. Como dato concreto, en VirusTotal se han recibido 7.742 variantes diferentes de esta familia (según MD5), sólo en lo que llevamos de mes de mayo.

El diseño de estos especímenes, que deberíamos catalogar como “gusanos” en vez de “virus” puesto que se reproducen con copias de sí mismos pero no pueden infectar a otros ficheros, es realmente simple. Toda la lógica se basa en aprovechar la funcionalidad AutoRun de Windows que automáticamente interpreta y ejecuta el archivo autorun.inf si se lo encuentra en el raíz de un medio removible, como un CD, DVD u otro tipo de memorias, incluyendo USB.

Los creadores de malware están aprovechando esta funcionalidad por defecto de Windows Explorer. Basta con introducir una memoria USB en un sistema para que automáticamente se ejecute el autorunf.inf que, típicamente, han diseñado para que lance a su vez un ejecutable con el código del gusano. El gusano se instala en el sistema e intenta copiar la pareja de ficheros, autorun.inf y ejecutable del gusano, en todas las unidades existentes. Esta forma de expandirse un tanto indiscriminada abarca la infección de discos duros, unidades de red, dispositivos removibles, etc, por lo que este tipo de gusanos se pueden encontrar más allá de en las propias memorias USB.

Siempre hay solución

Las buenas noticias son que hay formas de intentar mitigar este tipo de gusanos configurando Windows para evitar el AutoRun automático, por ejemplo a través de la entrada del registro NoDriveTypeAutoRun. Sin embargo se ha detectado que la configuración de ese valor no es suficiente en Windows Vista para prevenir la ejecución, debido a AutoPlay, otra funcionalidad por defecto.

Otro método más efectivo consiste en “trucar” Windows para que haga caso omiso de los archivos autorun.inf, indicándole que en vez de interpretar los comandos que incluya en su interior utilice unos valores alternativos, en concreto unos valores no existentes. Por lo que Windows no ejecutará nada.
Para ello se debe configurar una entrada en el registro de Windows.

La forma más simple es copiar las siguientes líneas en el bloc
de notas y guardarlas con la extensión .REG, por ejemplo
noautorun.reg. REGEDIT4 [HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Windows NT\CurrentVersion\IniFileMapping\Autorun.inf]
@=”@SYS:DoesNotExist”

A continuación hacer doble click en el fichero noautorun.reg, Windows nos preguntará si estamos seguros de querer agregar esta información al registro, y elegiremos que Sí.

Recordar que con esta modificación también evitaremos la ejecución de los autorun.inf legítimos, por ejemplo esos que hacen que al introducir un CD o DVD automáticamente se ejecute un programa. En esos casos tendremos que hacer doble click en el programa para ejecutarlos. Si bien pensamos que esta “pequeña molestia” compensa si con ello evitamos la infección de nuestros sistemas.

Fte: http://www.vnunet.es/es/vnunet/report/2008/05/29/virus_y_promiscuidad__del_disquete_al_usb/1

junio 30, 2008

CUBE: EL GUSANO ROBOT (v.2.0)

Filed under: Módulo 2 — Estudiantes 2.0 @ 2:23 pm

CUBE: EL GUSANO ROBOT (v.2.0)

Introducción

Este es el trabajo que realizó el autor como proyecto fin de carrera, en la ETSI de Telecomunicación de la UPM. Las dos preguntas fundamentales que motivaron su realización fueron las siguientes:

  • ¿Es posible realizar un robot SIN PATAS NI RUEDAS que se pueda desplazar?
  • ¿Qué modelos hay que aplicar para coordinar los motores y conseguir el movimiento?

En este proyecto se ha realizado lo siguiente:

  • Diseño y construcción de un robot tipo gusano que se desplaza en línea recta, utilizando un modelo de propagación de ondas, que recorren el gusano desde la cola hasta la cabeza
  • Desarrollo de modelos teóricos para la caracterización de los gusanos longitudinales y transversales
  • Desarrollo de un sistema de cálculo automático de las secuencias de movimiento, basado en los modelos teóricos anteriores
  • Implementación de los modelos teóricos en un gusano virtual, con una interfaz gráfica sencilla e intuitiva
  • Software para la reproducción de secuencias en el gusano real

Además, el prototipo tenía que ser sencillo, barato, de fácil construcción y extensible.

Licencia

Este proyecto tiene una licencia GPL. Todo el software, documentación, hardware y estructuras mecánicas se puede copiar, modificar y distribuir siempre y cuando se mantenga esta nota.

Mecánica

El gusano está basado en módulos iguales, que se interconectan para formar un gusano de cualquier logitud. CUBE 2.0 tiene sólo 4 módulos. Cada módulo tiene un servo del tipo Futaba 3003, con un doble eje.

Electrónica

Para el control del robot se ha utilizado la red de microcontroladores desarrollada por Andrés Prieto-Moreno, basada en las tarjetas CT6811 y BT6811. Como CUBE-2.0 sólo tiene 4 servos, sólo es necesario utilizar una CT6811 y una BT6811, sin embargo es muy facilmente ampliable a un número mayor: sólo hay que añadir más tarjetas BT6811 a la red.

Control I

El posicionamiento de los servos lo hace la tarjeta BT6811 (Nodo esclavo) que se conecta a la CT6811 (Nodo maestro) a través del SPI. En este nodo se ejecuta un servidor que recibe comandos por el puerto serie y los re-envía por el SPI para posicionar los servos.

Mediante el programa cube-fisico, se pueden posicionar los diferentes servos, a través de una interfaz gráfica sencilla, y es posible generar secuencias de movimiento manuales.

A este nivel de control, los servos se mueven desde aplicaciones del PC, pero no se soluciona el problema de la coordinación. La geneación manual de secuencias es un proceso lento y complejo. La principal utilidad del programa cube-físico es la de reproducir secuencias (bien generadas manual o automáticamente) y la de mover los servos individualmente para corregir fallos mecánicos y comprobar si los servos funcionan correctamente.

Control II

En este nivel de control se resuelve el problema de la coordinación de las articulaciones. Para ello se utiliza un gusano virtual, sobre el que se aplica el modelo de movimiento basado en la propagación de ondas sinusoidales.

Mediante el programa cube-virtual se generan las secuencias de movimiento, a partir de los parámetros de la onda sinusoidal que queremos que recorra el gusano. Las secuencias se almacenan en un fichero para luego ser reproducidas usando el programa cube-fisico.


Historia

La primera versión del gusano, CUBE 1.0, estaba realizada con piezas de madera y la estructura, aunque se parece bastante a la final, no era modular. Sólo tenía 4 servos y no era ampliable. Para la electrónica sólo se usaba la Tarjeta CT6811, por lo que tampoco era ampliable.


En la foto de la derecha están los dos gusanos, CUBE 1.0 y CUBE 2.0.

La segunda versión, CUBE 2.0, es la que se describe en esta página. El proyecto se terminó en abril del 2001.

Puedes encontrar más información aquí

Autores de este proyecto.

Fuente. http://www.iearobotics.com/personal/juan/proyectos/cube-2.0/cube.html.

Por: José  Hernan Méndez

junio 27, 2008

ROMPECABEZAS PARA AFINAR LA MENTE EN EL ÁREA DE MATEMÁTICAS Juego del Sudoku

Filed under: Módulo 2 — Estudiantes 2.0 @ 1:20 am

Juego del Sudoku

¿Qué es el sudoku?

Es una excelente alternativa para afinar nuestra mente en el área de las matemáticas.

Es muy probable que el Sudoku se crease a partir de los trabajos de Leonhard Euler, famoso matemático suizo del siglo XVIII. Dicho matemático no creó el juego en sí, sino que utilizó el sistema llamado del cuadrado latino para realizar cálculos de probabilidades.

Sudoku (en japonés: 数独, sūdoku) es un pasatiempo que se popularizó en Japón en 1986, aunque es originario de Estados Unidos, y se dio a conocer en el ámbito internacional en 2005. El objetivo es rellenar una cuadrícula de 9×9 celdas (81 casillas) dividida en subcuadrícula de 3×3 (también llamadas “cajas” o “regiones”) con las cifras del 1 al 9 partiendo de algunos números ya dispuestos en algunas de las celdas. Aunque se podrían usar colores, letras, figuras, se conviene en usar números para mayor claridad. Lo que importa, en todo caso, es que sean nueve elementos diferenciados. No se debe repetir ninguna cifra en una misma fila, columna o subcuadrícula. Un sudoku está bien planteado si la solución es única. La resolución del problema requiere paciencia y ciertas dotes lógicas.

Sudokuteitor

Es la versión que se he creado para Windows y es totalmente gratuita.

¿Cómo se juega?

En el siguiente enlace tienes un buen punto de partida para aprender a jugar al Sudoku:

http://es.wikipedia.org/wiki/Sudoku

Requisitos de ejecución y descarga

1 – Necesario tener Windows (en breve lo chequearé para a mono-linux)

2 – Tener el Framework.NET instalado
(Ya que está programado en C# – csharp)
Es muy probable que SÍ lo tengas instalado, pero lo sabrás rápido si el juego no se te ejecuta. Entonces deberás descargarte el FrameWork.NET

3- El juego NO requiere realizar ninguna instalación. Sólo tienes que descargártelo y descomprimir el .ZIP

4- Si ya has leído los puntos anteriores puedes descargártelo ya y convertirte en un experto del Sudoku.

>> Descarga Sudokuteitor 1.2 (79Kb) (624 descargas)

Otro ejemplo de Sudoku

Sencillo sudoku con más de 65.000 puzzles

El programa dispone de una sencilla interfaz en la que puedes resolver el sudoku introduciendo los números correspondientes mediante el teclado del ordenador. Y si te quedas atascado, siempre puedes pedirle al programa que lo resuelva por ti.

Reglas y terminología

El Sudoku se presenta normalmente como una tabla de 9×9, compuesta por subtablas de 3×3 denominadas “regiones” (también se le llaman “cajas”, o “bloques”). Algunas celdas ya contienen números, conocidos como “números dados” (o a veces “pistas”): El objetivo es rellenar las celdas vacías, con un número en cada una de ellas, de tal forma que cada columna, fila y región contenga los números 1–9 sólo una vez. Además, cada número de la solución aparece sólo una vez en cada una de las tres “direcciones”, de ahí el “los números deben estar solos” que evoca el nombre del juego.

Métodos de resolución.

Construcción

Es posible establecer sudokus con más de una solución y también realizar tableros iniciales de sudoku sin solución, pero no se consideran rompecabezas Sudoku apropiados; como la mayor parte de los rompecabezas lógicos, se espera una solución única.

La construcción de un rompecabezas Sudoku puede ser realizada a mano eficientemente predeterminando las posiciones de los números dados y asignándoles valores para realizar un proceso deductivo. Se piensa que los Sudokus Number Place de Dell están generados por computador. Normalmente tienen más de 30 números dados dispersos aparentemente de forma aleatoria, algunos de los cuales pueden ser deducidos a partir de otros números dados. También tienen créditos sin autoría (es decir, el nombre del constructor no se imprime junto a ningún puzzle). Wei-Hwa Huang asegura que Dell le encargó escribir un programa generador Number Place en invierno del año 2000; antes de ello, le dijeron que los Sudokus eran realizados a mano. El generador fue escrito con Visual C++, y aunque tenía opciones para generar más rompecabezas de estilo japonés, con restricciones simétricas y menos números, Dell optó por no usar esas funciones, al menos no hasta su reciente publicación de las revistas compuestas íntegramente por Sudokus.

Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Sudoku.

http://distintiva.com/lab/juego-del-sudoku/.

Por: Alvarita Calva

Módulo 8

junio 26, 2008

APRENDIENDO UN DEPORTE MENTAL

Filed under: Módulo 2 — Estudiantes 2.0 @ 5:32 pm

ajedrezAjedrez
Este tema que trato es para que el alumno despeje su mente, por cuanto razone y es super interesante conocer como funciona. Así que los invito a que conozcan las estrategias y reglas y den sus respectivos comentarios:

El ajedrezes un juego de mesa para dos personas. Más precisamente, es un juego de guerra, perteneciente a la misma familia que el (ajedrez chino) y el (ajedrez japonés). Se cree que todos ellos provienen del chaturanga, que se practicaba en la India en el siglo VI.

Es uno de los juegos más populares del mundo. Se considera no sólo un juego, sino un arte, una ciencia y un deporte mental. Esto último es muy apropiado, dado que se juega a menudo de forma competitiva. La enseñanza del ajedrez puede ser útil como forma de desarrollar el intelecto. El ajedrez es jugado tanto recreativa como competitivamente en clubes, torneos, en Internet, contra computadoras, e incluso por correo (ajedrez por correspondencia).
Por ajedrez se conoce también al conjunto de trebejos de este juego, con o sin el tablero.
Se denominan ajedrecistas las personas que juegan al ajedrez. Veamos sobre la posición de las piezas como deben ir y que significan cada uno de ellos
Mientras los juegos por correspondencia pueden durar varios meses, pueden jugarse partidas rápidas en menos de 2 minutos de tiempo total.
(Ver también) Para las estrategia la siguiente página para mayor información.
fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Ajedrez

Att. Rocío Apolo Torres

junio 23, 2008

Bill Gates …¿será anticristo?

Filed under: Módulo 2 — infoeducaunl @ 10:06 pm

He aqui un informe de algunas coincidencias que dicen que prueba que Bill Gates es anticristo….:

Lee esto y pruébalo, ¡a ver que piensas después! Si utilizas productos
MICROSOFT, debes saber estos hechos…

¿Sabes que el VERDADERO nombre de Bill Gates es William Henry Gates III?
Hoy en día se le conoce como Bill Gates (III) donde “III” significa “tercero” (1) .
Entonces, ¿qué es lo espeluznante de este nombre? Si tomas todas las letras del
nombre Bill Gates III y obtienes el código equivalente en ASCII (American
standard code for information interchange) de cada una y los sumas todos …
obtendrás el numero 666, que es el número de la Bestia !!!

B = 66
I = 73
L = 76
L = 76
G = 71
A = 65
T = 84
E = 69
S = 83
I = 1
I = 1
I = 1
___
= 666 !!!! EL NUMERO DEL DIABLO ……..

¿Coincidencia? Quizás, pero toma WINDOWS 95 y haz lo mismo, y obtendrás
666 también !!! Y lo mismo vale para MS-DOS 6.31 !!! ¿Estás seguro de que
esto es una coincidencia? Tú decides …

MS-DOS 6.21 ** 77+83+45+68+79+83+32+54+46+50+49 = 666

WINDOWS 95 ** 87+73+78+68+79+87+83+57+53+1= 666

Prepárate porque ahora viene lo bueno!!!!! Para aquellos de vosotros que
tengáis Excel 95 (no el Excel de Office 97) probad esto:

Abre un nuevo fichero.
Posiciónate en la fila 95.
Haz click en el botón con número 95, así la línea entera queda seleccionada.
Pulsa el tabulador, para moverte a la segunda columna.
Ahora, con el ratón selecciona en el menú Ayuda (?) la entrada “Acerca de
Microsoft Excel …”
Pulsa las teclas ctrl-alt-shift a la vez y con el ratón oprime el botón “Soporte
técnico”
Aparecerá una ventana, con título: THE HALL OF TORTURED SOULS

Esto es realmente espeluznante, de acuerdo. Es un programa similar al juego
Doom, y se puede recorrer con los cursores. En las paredes aparecen los
nombres en movimiento de las almas torturadas …

AHORA DIRíGETE HACIA LAS ESCALERAS Y DATE LA VUELTA
HACIA LA PARED QUE ESTARIA EN TU ESPALDA AL COMENZAR EL
JUEGO. Es blanca y cuadriculada.

Teclea: EXCELKFA.

Esto abre la pared y revela otro pasaje secreto. Introdúcete en él y procura no
caerte del camino elevado (esto es muy difícil!!). Cuando llegues al final, verás
algo realmente espeluznante …

Hasta este punto, innumerables testigos en todo el mundo han verificado que
esto es una verdadera revelación que te abre los ojos. Podría ser una broma de
los programadores de Microsoft, o no. No seria sorprendente que Bill Gates
fuera “El Anticristo”, después de todo ya lo dice en la Biblia que alguien
poderoso vendrá y guiará al mundo a la DESTRUCCIÓN. Y Bill Gates, sin lugar
a dudas, tiene ese tipo de poder en sus manos. Más del 80% de los ordenadores
del mundo tienen Windows y DOS (incluidos los del Pentágono!).

Si todos esos productos tienen algún tipo de pequeño programa embebido
(como este de “Hall of Tortured Souls”) esto puede darle el control de
configurar los arsenales nucleares, haciendo estragos en los sistemas de
seguridad, y en los sistemas financieros del mundo, etc…

Todo esto se puede hacer desde su sede y no está lejos de la realidad! Sólo
usando Internet Explorer podemos permitirle espiar lo que tenemos en el
ordenador bit a bit cada vez que nos conectamos. Quizás el fin del mundo está
cerca y esto es solo la punta del iceberg!?

Cita de la Biblia:

“Y él obligó a todos, pequeños y grandes, ricos y pobres, libres y esclavos, a
recibir una marca en su mano derecha o en su frente, de tal modo que nadie
pudo comprar o vender sin la marca, que es el nombre de la Bestia o el número
de su nombre. […] Este numero es 666.” (Apocalipsis 13:16-18.)

Mira … Es algo sobre lo que debes pensar … Si la Biblia, en el libro del
Apocalipsis dice que sin el signo de la Bestia uno no podría ser capaz de
comprar, vender, hacer transacciones comerciales, etc … entonces … Mi
pregunta es: ¿Es Internet hoy día una necesidad para hacer negocios?

Hay que notar que Internet también se conoce como la World Wide Web (Tela
de Araña Mundial) o WWW … Otra forma en que podemos escribir W es V/
(VI) Así:

W W W = VI VI VI = 6 6 6

Esto me da que pensar … ¿No va todo encaminado a introducirse en Internet?
(p.e., comprar/vender bienes, transacciones comerciales) ¿Y no está Microsoft
intentando siempre tener el monopolio de la tecnología software que toca, y
ahora de Internet? El Apocalipsis también dice que la marca de la Bestia se
portará en la mano y en la frente de cada uno … Si Internet fuera en realidad el
signo de la Bestia, ¿no estamos empezando a llevarlo en nuestras manos (usando
el ratón) y en nuestras frentes (pantalla)?

Finalmente, ¿todo encaja o estamos dejándonos llevar por la imaginación??
Recuerda, el demonio viene a estafar, robar y destruir … así que estáte
VIGILANTE respecto a Bill Gates y Microsoft.

“Estar o no estar de acuerdo con la WWW o la Bestia”, esa no es la cuestión. ¿Y
si WWW es el 666? ¿O Bill Gates es la Bestia? ¿Qué harás? ¿Cancelar tu
subscripción a Internet? ¿Renegar de Microsoft? ¿Organizar una campaña contra
Bill Gates en Internet? ¿Desconectar todos los Windows 95 para siempre?

bueno …. eso era jajaja jusguen ustedes … otra cosa .. ¿alguien tiene el Excel 95 y me lo podria pasar por msn, (mi msn es FabianEsLaLey@hotmail.com ) para probar si es cierto lo del juego escondido que trae …

Fte: http://www.ciberpc.com/foros/f15/bill-gates-sera-anticristo-6003.html

junio 11, 2008

Descubierto el Algoritmo de Dios para el cubo de Rubik

Filed under: Módulo 2 — infoeducaunl @ 3:30 pm

El cubo de Rubik es un rompecabezas mecánico y tridimensional, inventado en 1974 por un profesor de arquitectura húngaro de apellido Rubik. Las caras de un cubo están divididas en 9 cuadros de un mismo color, que pueden moverse mediante rotaciones de las secciones que componen el rompecabezas. El objetivo del juego consiste en, partiendo del cubo desordenado, armar una cara de cada color.

A pesar de que solo se tienen 27 piezas, de las cuales 6 están fijas, el número de estados iniciales posibles es impresionante. Según Wikipedia, donde puede encontrarse la demostración matemática, existen  43.252.003.274.489.856.000 (cuarenta y tres trillones doscientos cincuenta y dos mil tres billones doscientos setenta y cuatro mil cuatrocientos ochenta y nueve millones ochocientos cincuenta y seis mil) permutaciones posibles.

Sin embargo, hay personas que pueden resolverlo en solo unos minutos, gracias al empleo de algoritmos o técnicas sumamente eficaces, que limitan la cantidad de movimientos necesarios a unos pocos.

Pero recientemente se ha encontrado, utilizando un superordenador, que el número máximo de movimientos necesarios para armar el cubo, a partir de cualquier posición inicial, es de 23. El estudio lo ha llevado a cabo Tomas Rokicki, y lo ha publicado bajo el nombre Twenty-Three Moves Suffice. En él se explica como, utilizando el tiempo libre de un superordenador de Sony Pictures Imageworks, encontró el “Algoritmo de Dios” para el cubo de Rubik.

Existen cubos de diferente complejidad. El algoritmo mencionado es para el de 3x3x3.

La denominación de “Algoritmo de Dios” se debe a que se trata de un algoritmo práctico que produce una solución con el menor número de movimientos posibles. Se supone que un omnisciente conocería una solución óptima para cada posible configuración, de allí el nombre.

Por supuesto, la solución encontrada dice que 23 movimientos es el máximo número necesario, en el peor de los casos posibles. Si uno tiene un poco de suerte con las condiciones iniciales, podría resolverlo en 22, 21 o (en un caso trivial) en solo 1 movimiento.

En el video podemos ver un aficionado resolviendo el cubo en solo 11 segundos.

 

Se estima que unos 100 millones de cubos de Rubik se han vendido en el mundo entero.
 
Fte:http://www.neoteo.com/descubierto-el-algoritmo-de-dios-para-el-cubo-de.neo

junio 3, 2008

Es windows un virus?????????

Filed under: Módulo 2 — infoeducaunl @ 12:12 am

Saludos a todos los informaticos educativos de la unl, para que se empiece a realizar los comentarios sobre el siguiente tema de la semana:

Es windows un virus?????

“”””””””””no, windows no es un virus he aqui lo que los virus hacen:

se multiplican rapidamente
windows tambien

los virus usan valiosos recursos del sistema, alentan el sistema cuando funcionan bien
windows tambien

los virus, de un momento a otro dañaran tu disco duro
si, windows tambien

los virus ocasionalmente haran que el usuario sospeche que su sistema es muy lento comprarado con el nuevo hardware
asi es, windows tambien

hasta ahora parece que windows es un virus, sin embargo, existen diferencias fundamentales:

los virus estan bien documentados por sus autores;

están funcionando en la mayoria de los sistemas; su código de programación es rápido,

compacto eficiente tienden a ser mas sofisticados conforme van madurando
es por esto que windows no es un virus””””””

mayo 20, 2008

Bienvenidos

Filed under: Módulo 2 — infoeducaunl @ 2:39 pm

Saludos a todos por compartir y recordarles las actividades a los estudiantes del módulo 2 de la carrera para que vayan buscando los temas que quieran poner a publicación en el blog……en la categoría Módulo 2 se realizará esta actividad….

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