Blog de la Carrera de Informática Educativa de la UNL

junio 30, 2008

CUBE: EL GUSANO ROBOT (v.2.0)

Filed under: Módulo 2 — Estudiantes 2.0 @ 2:23 pm

CUBE: EL GUSANO ROBOT (v.2.0)

Introducción

Este es el trabajo que realizó el autor como proyecto fin de carrera, en la ETSI de Telecomunicación de la UPM. Las dos preguntas fundamentales que motivaron su realización fueron las siguientes:

  • ¿Es posible realizar un robot SIN PATAS NI RUEDAS que se pueda desplazar?
  • ¿Qué modelos hay que aplicar para coordinar los motores y conseguir el movimiento?

En este proyecto se ha realizado lo siguiente:

  • Diseño y construcción de un robot tipo gusano que se desplaza en línea recta, utilizando un modelo de propagación de ondas, que recorren el gusano desde la cola hasta la cabeza
  • Desarrollo de modelos teóricos para la caracterización de los gusanos longitudinales y transversales
  • Desarrollo de un sistema de cálculo automático de las secuencias de movimiento, basado en los modelos teóricos anteriores
  • Implementación de los modelos teóricos en un gusano virtual, con una interfaz gráfica sencilla e intuitiva
  • Software para la reproducción de secuencias en el gusano real

Además, el prototipo tenía que ser sencillo, barato, de fácil construcción y extensible.

Licencia

Este proyecto tiene una licencia GPL. Todo el software, documentación, hardware y estructuras mecánicas se puede copiar, modificar y distribuir siempre y cuando se mantenga esta nota.

Mecánica

El gusano está basado en módulos iguales, que se interconectan para formar un gusano de cualquier logitud. CUBE 2.0 tiene sólo 4 módulos. Cada módulo tiene un servo del tipo Futaba 3003, con un doble eje.

Electrónica

Para el control del robot se ha utilizado la red de microcontroladores desarrollada por Andrés Prieto-Moreno, basada en las tarjetas CT6811 y BT6811. Como CUBE-2.0 sólo tiene 4 servos, sólo es necesario utilizar una CT6811 y una BT6811, sin embargo es muy facilmente ampliable a un número mayor: sólo hay que añadir más tarjetas BT6811 a la red.

Control I

El posicionamiento de los servos lo hace la tarjeta BT6811 (Nodo esclavo) que se conecta a la CT6811 (Nodo maestro) a través del SPI. En este nodo se ejecuta un servidor que recibe comandos por el puerto serie y los re-envía por el SPI para posicionar los servos.

Mediante el programa cube-fisico, se pueden posicionar los diferentes servos, a través de una interfaz gráfica sencilla, y es posible generar secuencias de movimiento manuales.

A este nivel de control, los servos se mueven desde aplicaciones del PC, pero no se soluciona el problema de la coordinación. La geneación manual de secuencias es un proceso lento y complejo. La principal utilidad del programa cube-físico es la de reproducir secuencias (bien generadas manual o automáticamente) y la de mover los servos individualmente para corregir fallos mecánicos y comprobar si los servos funcionan correctamente.

Control II

En este nivel de control se resuelve el problema de la coordinación de las articulaciones. Para ello se utiliza un gusano virtual, sobre el que se aplica el modelo de movimiento basado en la propagación de ondas sinusoidales.

Mediante el programa cube-virtual se generan las secuencias de movimiento, a partir de los parámetros de la onda sinusoidal que queremos que recorra el gusano. Las secuencias se almacenan en un fichero para luego ser reproducidas usando el programa cube-fisico.


Historia

La primera versión del gusano, CUBE 1.0, estaba realizada con piezas de madera y la estructura, aunque se parece bastante a la final, no era modular. Sólo tenía 4 servos y no era ampliable. Para la electrónica sólo se usaba la Tarjeta CT6811, por lo que tampoco era ampliable.


En la foto de la derecha están los dos gusanos, CUBE 1.0 y CUBE 2.0.

La segunda versión, CUBE 2.0, es la que se describe en esta página. El proyecto se terminó en abril del 2001.

Puedes encontrar más información aquí

Autores de este proyecto.

Fuente. http://www.iearobotics.com/personal/juan/proyectos/cube-2.0/cube.html.

Por: José  Hernan Méndez

junio 27, 2008

ROMPECABEZAS PARA AFINAR LA MENTE EN EL ÁREA DE MATEMÁTICAS Juego del Sudoku

Filed under: Módulo 2 — Estudiantes 2.0 @ 1:20 am

Juego del Sudoku

¿Qué es el sudoku?

Es una excelente alternativa para afinar nuestra mente en el área de las matemáticas.

Es muy probable que el Sudoku se crease a partir de los trabajos de Leonhard Euler, famoso matemático suizo del siglo XVIII. Dicho matemático no creó el juego en sí, sino que utilizó el sistema llamado del cuadrado latino para realizar cálculos de probabilidades.

Sudoku (en japonés: 数独, sūdoku) es un pasatiempo que se popularizó en Japón en 1986, aunque es originario de Estados Unidos, y se dio a conocer en el ámbito internacional en 2005. El objetivo es rellenar una cuadrícula de 9×9 celdas (81 casillas) dividida en subcuadrícula de 3×3 (también llamadas “cajas” o “regiones”) con las cifras del 1 al 9 partiendo de algunos números ya dispuestos en algunas de las celdas. Aunque se podrían usar colores, letras, figuras, se conviene en usar números para mayor claridad. Lo que importa, en todo caso, es que sean nueve elementos diferenciados. No se debe repetir ninguna cifra en una misma fila, columna o subcuadrícula. Un sudoku está bien planteado si la solución es única. La resolución del problema requiere paciencia y ciertas dotes lógicas.

Sudokuteitor

Es la versión que se he creado para Windows y es totalmente gratuita.

¿Cómo se juega?

En el siguiente enlace tienes un buen punto de partida para aprender a jugar al Sudoku:

http://es.wikipedia.org/wiki/Sudoku

Requisitos de ejecución y descarga

1 – Necesario tener Windows (en breve lo chequearé para a mono-linux)

2 – Tener el Framework.NET instalado
(Ya que está programado en C# – csharp)
Es muy probable que SÍ lo tengas instalado, pero lo sabrás rápido si el juego no se te ejecuta. Entonces deberás descargarte el FrameWork.NET

3- El juego NO requiere realizar ninguna instalación. Sólo tienes que descargártelo y descomprimir el .ZIP

4- Si ya has leído los puntos anteriores puedes descargártelo ya y convertirte en un experto del Sudoku.

>> Descarga Sudokuteitor 1.2 (79Kb) (624 descargas)

Otro ejemplo de Sudoku

Sencillo sudoku con más de 65.000 puzzles

El programa dispone de una sencilla interfaz en la que puedes resolver el sudoku introduciendo los números correspondientes mediante el teclado del ordenador. Y si te quedas atascado, siempre puedes pedirle al programa que lo resuelva por ti.

Reglas y terminología

El Sudoku se presenta normalmente como una tabla de 9×9, compuesta por subtablas de 3×3 denominadas “regiones” (también se le llaman “cajas”, o “bloques”). Algunas celdas ya contienen números, conocidos como “números dados” (o a veces “pistas”): El objetivo es rellenar las celdas vacías, con un número en cada una de ellas, de tal forma que cada columna, fila y región contenga los números 1–9 sólo una vez. Además, cada número de la solución aparece sólo una vez en cada una de las tres “direcciones”, de ahí el “los números deben estar solos” que evoca el nombre del juego.

Métodos de resolución.

Construcción

Es posible establecer sudokus con más de una solución y también realizar tableros iniciales de sudoku sin solución, pero no se consideran rompecabezas Sudoku apropiados; como la mayor parte de los rompecabezas lógicos, se espera una solución única.

La construcción de un rompecabezas Sudoku puede ser realizada a mano eficientemente predeterminando las posiciones de los números dados y asignándoles valores para realizar un proceso deductivo. Se piensa que los Sudokus Number Place de Dell están generados por computador. Normalmente tienen más de 30 números dados dispersos aparentemente de forma aleatoria, algunos de los cuales pueden ser deducidos a partir de otros números dados. También tienen créditos sin autoría (es decir, el nombre del constructor no se imprime junto a ningún puzzle). Wei-Hwa Huang asegura que Dell le encargó escribir un programa generador Number Place en invierno del año 2000; antes de ello, le dijeron que los Sudokus eran realizados a mano. El generador fue escrito con Visual C++, y aunque tenía opciones para generar más rompecabezas de estilo japonés, con restricciones simétricas y menos números, Dell optó por no usar esas funciones, al menos no hasta su reciente publicación de las revistas compuestas íntegramente por Sudokus.

Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Sudoku.

http://distintiva.com/lab/juego-del-sudoku/.

Por: Alvarita Calva

Módulo 8

junio 26, 2008

CONFERENCIAS DE VIRTUAL EDUCA LOJA 2008

Filed under: Didáctica de la Informática — Estudiantes 2.0 @ 5:35 pm
Tags:

La temática planteada para las conferencias de VIRTUAL EDUCA LOJA 2008, me parece muy interesante y de acuerdo a las problemáticas actuales, ya lo que lo se busca es una integración de las nuevas tecnologías en la educación, hacerla de uso masivo, con el único objetivo de mejor la calidad de la educación, y ampliar los horizontes educacionales a través de la educación a distancia.

En lo personal me interesaría profundizar un poco sobre los retos educativos de la Web 2.0, considero esta una herramienta con mucho potencial y sobre todo fácil uso, tanto para docentes como para alumnos. Además un tema que me parece muy interesante y útil a nosotros como futuros docente es la calidad de la evaluación en la educación a distancia, conocer algunos estándares y criterios que deben regirla para convertirla en un proceso de calidad, considerando la importancia de la evaluación dentro del aprendizaje, desde la perspectiva que sirve para la rectificación o avance de procesos educativos por parte del docente, así como significa la acreditación de puntajes para el alumno.

Por: Alexandra Mendoza

EVALUACION DE APRENDIZAJES A TRAVES DE INTERNET

Desde el punto de vista Filosófico Global.

Considero que no es necesario tomar evaluaciones ya que todos aprendemos de una forma u otra, con el pasar del tiempo ya no habrá evaluaciones o sistemas de calificación ya que el ser humano no es un número, tampoco una letra, la calificación denigra al niño, adolescente, hombre, o mujer.

Desde el punto de vista Tradicional.

Aunque hablamos de la globalización informática, pues, todo tiene su punto de enlace de una planificación tradicional, como vamos a construir el diseño del test, el cuestionario, cuales son los criterios a considerar, que puntaje daré a cada pregunta, es como cuando nos enseñaron a programar en un lenguaje, iniciando con un algoritmo claro, y para esto el docente debe dar la oportunidad a todos a participar en el aprendizaje luego para ser evaluado. Ah… y algo muy importante en la evaluación se rescata las tres dimensiones del ser humano (Cognitivo, Psicomotriz y Afectivo) esto según las áreas donde el estudiante ha demostrado durante la etapa de aprendizaje todos estos procesos de: Inicio, avance y Consolidación. Cuando el docente ayudado a llegar al estudiante a la Consolidación, entonces el estará “navajita” para la evaluación.

Desde el punto de vista Tecnológico en Educación.

Es importante ver el estado de avance o lo que le hace falta al estudiante virtual y con la técnica de la Evaluación a través de las herramientas como correo electrónico, chats, listas de discusión o tests electrónicos donde es chever marcar la opción correcta de otras alternativas, lo que si como sugerencia sería que los diseñadores muestren pistas o links para dar pautas hacia la razón, con esto el estudiante virtual sentirá más confianza al elegir su respuesta.

Que no se contemple el docente a la parte del diseño informático en evaluación alternativa o de portafolio, también hay que mirar la evaluación del sistema tradicional sin Web. En resumidas con la evaluación se tomara una resolución para dar un juicio final si es para felicitarlo al estudiante o para reforzar sus vacíos y animarlo para que siga adelante, que él también puede, que no esta solo.

EDUCACION VIRTUAL

“Universidad Nacional de Loja” 2008.

Carrera Informática Educativa.

martha_fifi@hotmail.com

Cuadro de resumen para el análisis.

Fecha de tiempo 070408-120408.

Temas a tratar:

• Educación virtual.
• E-learning.
• B-learning.

FUENTES:

TEMAS:

Educación Virtual

E-learning

Fuente I.

Autor: Carolina Ortiz.

Año:2002

Web:http://www.ull.es/publicaciones/latina/2002/latina50mayo/5009ortiz.htm

Aquí en esta modalidad el estudiante construye su saber.

Modalidad con diversos enfoques analíticos de la educación con escenarios virtuales.

Hace uso de las nuevas tecnologías informáticas y de telecomunicaciones.

Dependen de la multimedialidad y de la transmisibilidad.

Radica en la diversidad de medios y en el potencial educativo.

Ventajas:

Abierta a entornos globales.

Desventajas:

Docente deja a responsabilidad a la tecnología.

No reemplazan la construcción, estrategia y táctica del docente.

Conclusión: Educación y virtualidad son complementarias para la educación donde utilizar la gama creativa de lo virtual.

Fuente II.

Autor: Javier Fabián Badillo

Año:2002

Web:

Es un sistema de formación interactivo para desarrollar programas de enseñanza con medios electrónicos.

El conocimiento se distribuye de manera exclusiva por Internet.

Características:

Separación física entre profesor y alumno.

Uso masivo de medios técnicos.

El alumno como centro de la formación.

Tutorización.

Comunicación de doble vía asíncrona.

Obstáculos:

Necesaria interacción del autor de contenidos.

Mala asimilación por parte del alumno.

No atienden las necesidades educativas de los alumnos.

Futuro:

Optimización del uso de los contenidos.

Simulaciones porque el alumno asimila más el contenido.

Interacción directa.

Combinación del aprendizaje a distancia y presencial.

Fuente III. (Weblog)

(Educación Virtual1)

Autor: Alejandro Piscitelli,

Universidad Sn Luis Potosí, México.

Año:2002.

Web:

Ventajas:

Da pautas en que dirección avanzar con 4 elementos básicos: articular tecnología, pedagogía, implementación (e-learning) e institucionalización.

Desventajas:

Porque va en juego el desarrollo educativo del ser humano.

Los medios electrónicos no son medios para descansar la responsabilidad del docente.

Ventajas:

El alumno por medio de la tecnología recibe contenidos para la construcción de su conocimiento.

Desventajas:

No avanza el usuario/alumno al igual que la tecnología.

Diferencia:

Interacción tiene implicaciones: educativas, sociales, culturales y económicas.

Esta en proceso de construcción.

Fuente IV.

(Educación Virtual2)

Autor: Nando,

Colombia.

Año:2007.

Web:

Es un modelo de aprendizaje distribuido entre encuentros presenciales y tiempo distancia.

Futuro:

No se hablará de educación a distancia ya que será distribuida.

Obstáculos:

Implica transformación del sistema educativo, de creencia de estudiantes y docentes; de la comunidad en general.

Fuente V.

(Educación Virtual Vs E-L)

Autor:

Año:2007.

Web:

Basada en un modelo educacional cooperativo donde interactúan profesores, alumnos.

Usa Internet, TIC.

Objetivo:

Permitir la adquisición y la elaboración de conocimientos.

Propiciar el desarrollo del proceso de aprendizaje.

Alumno es capaz de elaborar contenidos auténticos.

Diferencia entre Educación Virtual y a Distancia:

La Virtual es un proceso educativo interactivo donde el profesor y alumno analiza los temas de forma horizontal.

A distancia, los alumnos aprenden por autoaprendizaje.

Fuente VI. (PDF)

Autor:

Universidad Granada.

Año:2007.

Web: http://campusvirtual.unex.es/cala/editio/

http://eavirtual.ugr.es

EVA Son entornos virtuales de Aprendizaje que facilitan actividades a través de tareas Internet/Intranet.

Proporcionan a los alumnos herramientas para: comunicación e interacción.

Ventajas (Plataformas):

Entorno de Enseñanza-aprendizaje que lleva al proceso de autoaprendizaje.

Recursos de: comunicación e interacción (correo, Chat, foros), y seguimiento del proceso aprendizaje.

Se asocia con educación a distancia basado en TIC.

Se realiza en entorno aplicaciones de TIC. TIC es una línea prioritaria en ámbito automático, mejoran la formación del practicum en distintas enseñanzas de educación (infantil o primaria)

Ventajas (Plataformas):

Herramienta tecnológica para enseñanza virtual.

Software que distribuye contenidos: didácticos y organizar cursos en línea.

Propone:

Presence learning (face-to-face learning).

E-Learning (computer- or web-based learning) and

Training projects (learning by doing or doing by learning).

Fuente VII

(CD-EVA)

Recurso otorgado por el docente de la Universidad Nacional de Loja, Ing. Luis Chamba.

Usan tecnologías basadas en Internet para ofrecer estrategias de aprendizaje.

Diferencia entre E-Learning y B-Learning:

En E-Learning el profesor es Tutor on-line, Internet es su herramienta de trabajo por medios textuales como: MSN instantánea, e-mail, o por medios audiovisuales como: videoconferencias.

En B-Learning el profesor es como formador tradicional, informática e Internet le proporcionan material didáctico, su labor esta en dos frentes: Tutor on_line con tutorías a distancia y el de educador tradicional con cursos presenciales.

Conclusión:

E-Learning tiene mayor flexibilidad para la formación.

Es la enseñanza mixta (presencial y no presencial) para la formación del conocimiento.

Análisis y comentario:

Cuando estaba en el colegio Marista de Macará, alguna vez el profesor de matemática Lic. Eduardo Torres nos llamó a la reflexión “si soñamos a que somos mariposas o soñamos a que somos hombres”, frase que quedó desapercibida pero el tiempo es el culpable de volver a recalcar las sabias enseñanzas de nuestros maestros que talvez no son recordados por todo el contenido que sabían, más por los gestos por sus actitudes al enseñar lo previsto que viene labrado de un mundo de ideas donde realmente tiene su aposento lo virtual. Decimos también que “Tenemos un Padre Celestial”, ¿Quién lo ha visto?, ¿Quién lo conoce? Y explicamos algunos que vive en nuestro corazón, pero… pero si lógicamente en el corazón no entra más que sangre que fluye por nuestro cuerpo, entonces que tenemos…

No tenemos nada porque también somos mitad real y mitad virtuales, estamos marcados en un tiempo el cual se hará humo así como lo fueron las generaciones pasadas que aprendieron a vivir la vida a su modo para poder sobrevivir. Este aprendizaje hereditario aún sigue migrando en nosotros al momento de nacer, es imposible decir que mis padres aprendieron lo mismo que ahora sé, si el mundo de hoy esta aturdido por pitidos, sonidos programados por hombres que han adquirido su conocimiento en la era tecnológica, cada paso que damos nos encontramos con un aparato conectado a un polo neutro y fase o de forma inalámbrica al satélite.

Ventajosamente con el descubrimiento de la corriente eléctrica cuya fuente según las escrituras del (Génesis 1;2) donde el espíritu de Dios empezó a aletearse sobre las aguas, se vino el destape de la tecnología que algunas veces solapa la pereza de nosotros los humanos, paulatinamente estamos cayendo en el sedentarismo. Ahora si damos la vuelta a la hoja encontramos que la virtualidad tiene su pro cuya finalidad es coadyuvar a incrementar el trabajo potencial del hombre como ama de casa con las lavadoras, jornalero con las máquinas operadoras robots, al religioso que canta por medio un micrófono, al psicólogo que utiliza el proyector, al medico con sus aparatos de rayos x, el ingeniero o el maestro que siempre esta en la búsqueda de un medio para aplicar su didáctica a sus estudiantes. En este momento es tan fácil como quitarle un pelo al gato, de informarse sobre las modalidades que ha tenido que migrar el sistema educacional para que el aprendizaje se dé. Como pueden ver en el cuadro superior, tenemos tres tipos de modalidades: Educación Virtual, E-Learning y B-Learning; de las cuales comentaré empezando con la abstracción de la fuente I de información de Ortiz, ella defiende la educación virtual (aprendizaje por medio de tecnología informáticas) pero es muy severa al sugerirnos que hay que tener cuidado con el constructivismo en la tecnología, osea que los medios tecnológicos no dirección a la metodología del docente, pienso que cada ser humano tiene un arte propio de enseñar de construir con sus manos un arte como darle mil formas a una hoja de papel que contenga un mensaje, de buscar una estrategia la mas corta para llegar a un objetivo, de la táctica o tino con que debe tratar a sus estudiantes de acuerdo a su sexo, estado físico o emocional. Esto no lo reemplaza la educación virtual.

Me agrada el vocabulario y la forma de emitir su mensaje de Ortiz, al igual que el responsable de la fuente III utilizan ejemplos para hacer más fácil su comprensión, ambos alertan que en medio de la educación virtual esta en juego el ser humano. En el año 2002 Ortiz no comenta nada de E-learning ni de B-learning, en cambio en este mismo año aunque no exprese educación virtual sí expone el responsable de la fuente II, Bodillo destaca que el E-learning es una formación donde el conocimiento se da por medio del Internet con la interactividad profesor/estudiante cuya tutorización es asíncrona es decir en tiempo indirecto, también nos avisa que hay que tener en cuenta que por mas que haya una plataforma virtual eso no significa que el estudiante ya asimilado todo el contenido, y esto es verdad a veces por motivos ajenos no conocemos todo a la perfección sobre el manejo del sistema en las plataformas, el responsable de la fuente II nos indicando que el B-learning es la combinación del aprendizaje presencial y a distancia y ha sido creativo al desarrollar su tema en un ambiente interactivo donde los visitantes dejan sus comentarios.

Piscitelli, 2002, responsable de la fuente III, al igual que Ortiz una vez nos aclaran que en la educación virtual se pone en juego el desarrollo educativo del ser humano, estoy de acuerdo con esta frase “No es posible descansar nuestra responsabilidad en los medios electrónicos” por ejemplo si me comprometo a elaborar una multimedia educativa, al momento de la aplicación no voy a abandonar el aula con mis 40 niños dentro, confiada a que se pasaran toda la hora viendo y escuchando el software y que pasa si se va la luz o tienen inquietudes o si hay riñas entre ellos… se sacan sangre, sí es que todo eso implica el papel responsable del docente estar con ellos ser maestros, doctores y hasta payasos, como lo dijo la Dra. Deisy Betancourt seminarista de Perfeccionamiento Docente, año 2007 “El maestro hace mil malabares para llegar a sus estudiantes”, entonces visitantes a tener cuidado con la educación virtual que también enmarca la tecnología y sus peligros como dice Piscitelli en lo que respecta energía atómica y bioingeniería. Piscitelli, hace su aporte significativo sobre el B-learning en la construcción del conocimiento a pesar con sus diferencias sociales cuando se da el e-learning para pobres o ricos, culturales que nos cae bien para nuestro Ecuador que es rico en cultura como los shuaras, otavalos, mestizos, seguros, para todas estas culturas el e-learning no es mezquino y ahorra tiempo y dinero.

El colombiano Nando, año 2007 responsable de la fuente IV, muy explicito y concreto va directo al grano: exclusivamente nos enseña sobre el B-learning que es un modelo de aprendizaje combinado de presencial y distancia, lo cual implica transformación del sistema educativo, imagino que quiere decir que debemos ir a la par con el mundo de la tecnología educativa por ejemplo para los que estamos por egresar no quedarnos ahí, no, sino mas bien inscribirnos en cursos, participar mas en los foros de aprendizaje por medio de aulas virtuales, incentivar a la gente sobre las plataformas, postear nuestro entorno de educación y así mientras vivamos nunca estaremos separados.

En la fuente V, año2007, podemos leer que Educación virtual es un modelo educacional “cooperativo” donde interactúan profesores/estudiantes mediante el Internet y TIC, el termino cooperativo sinónimo de interactividad lo que estamos haciendo en este modulo 8 los estudiantes de Informática educativa modalidad a distancia nosotros aplicamos las tres modalidades, cuando vamos a consultar al Internet es educación virtual, cuando enviamos mensajes con necesidades educativas a nuestro tutor y el nos contesta eso es interactividad.

El responsable de la fuente VI, año 2007, comunica su proyecto y hace énfasis a las tres modelos: educación virtual, e-learning y b-learning. Contempla que la educación virtual se basa en plataformas EVA Entornos Virtuales de Aprendizaje donde se facilita el aprendizaje a través de Internet e Intranet, así mismo tiene sus recurso de comunicación e interacción como correo electrónico, Chat, foros, estoy de acuerdo con esto en nuestra plataforma de la Universidad Nacional de Loja http://www.unl.edu.ec existen estas herramientas donde nos ponen los temas a tratar, las fuentes bibliográficas a consultar, foros, IRC ( Internet Realy Chat) el IRC es la herramienta de mensajería dentro de las plataformas, cuestionarios, entre otras. Siguiendo con la otra modalidad e-learning dice que esto se realiza en torno a TIC (Tecnología, Informática y Telecomunicación) para mejorar la formación del practicum es decir para la formación en diferentes facultades en educación y por ultimo la otra modalidad B-learning en una de sus propuestas que mas valoro es Training projects (learning by doing or doing by learning) lo cual significa aprendiendo para hacer o hacienda para aprender.

En la fuente VII, nos habla sobre E-learning cuyo eje orientador es el maestro on-line, compara también la modalidad B-learning donde se aplica la enseñanza mixta (presencial y no presencial) como lo dice el responsable de la fuente II y IV.

En conclusión todas estas modalidades hacen desarrollar nuestro conocimiento aplicado al aprendizaje y aportar nuestras ideas para todo el mundo aunque no nos vean físicamente, pero nuestro pensamiento sí.

APRENDIENDO UN DEPORTE MENTAL

Filed under: Módulo 2 — Estudiantes 2.0 @ 5:32 pm

ajedrezAjedrez
Este tema que trato es para que el alumno despeje su mente, por cuanto razone y es super interesante conocer como funciona. Así que los invito a que conozcan las estrategias y reglas y den sus respectivos comentarios:

El ajedrezes un juego de mesa para dos personas. Más precisamente, es un juego de guerra, perteneciente a la misma familia que el (ajedrez chino) y el (ajedrez japonés). Se cree que todos ellos provienen del chaturanga, que se practicaba en la India en el siglo VI.

Es uno de los juegos más populares del mundo. Se considera no sólo un juego, sino un arte, una ciencia y un deporte mental. Esto último es muy apropiado, dado que se juega a menudo de forma competitiva. La enseñanza del ajedrez puede ser útil como forma de desarrollar el intelecto. El ajedrez es jugado tanto recreativa como competitivamente en clubes, torneos, en Internet, contra computadoras, e incluso por correo (ajedrez por correspondencia).
Por ajedrez se conoce también al conjunto de trebejos de este juego, con o sin el tablero.
Se denominan ajedrecistas las personas que juegan al ajedrez. Veamos sobre la posición de las piezas como deben ir y que significan cada uno de ellos
Mientras los juegos por correspondencia pueden durar varios meses, pueden jugarse partidas rápidas en menos de 2 minutos de tiempo total.
(Ver también) Para las estrategia la siguiente página para mayor información.
fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Ajedrez

Att. Rocío Apolo Torres

junio 23, 2008

Bill Gates …¿será anticristo?

Filed under: Módulo 2 — infoeducaunl @ 10:06 pm

He aqui un informe de algunas coincidencias que dicen que prueba que Bill Gates es anticristo….:

Lee esto y pruébalo, ¡a ver que piensas después! Si utilizas productos
MICROSOFT, debes saber estos hechos…

¿Sabes que el VERDADERO nombre de Bill Gates es William Henry Gates III?
Hoy en día se le conoce como Bill Gates (III) donde “III” significa “tercero” (1) .
Entonces, ¿qué es lo espeluznante de este nombre? Si tomas todas las letras del
nombre Bill Gates III y obtienes el código equivalente en ASCII (American
standard code for information interchange) de cada una y los sumas todos …
obtendrás el numero 666, que es el número de la Bestia !!!

B = 66
I = 73
L = 76
L = 76
G = 71
A = 65
T = 84
E = 69
S = 83
I = 1
I = 1
I = 1
___
= 666 !!!! EL NUMERO DEL DIABLO ……..

¿Coincidencia? Quizás, pero toma WINDOWS 95 y haz lo mismo, y obtendrás
666 también !!! Y lo mismo vale para MS-DOS 6.31 !!! ¿Estás seguro de que
esto es una coincidencia? Tú decides …

MS-DOS 6.21 ** 77+83+45+68+79+83+32+54+46+50+49 = 666

WINDOWS 95 ** 87+73+78+68+79+87+83+57+53+1= 666

Prepárate porque ahora viene lo bueno!!!!! Para aquellos de vosotros que
tengáis Excel 95 (no el Excel de Office 97) probad esto:

Abre un nuevo fichero.
Posiciónate en la fila 95.
Haz click en el botón con número 95, así la línea entera queda seleccionada.
Pulsa el tabulador, para moverte a la segunda columna.
Ahora, con el ratón selecciona en el menú Ayuda (?) la entrada “Acerca de
Microsoft Excel …”
Pulsa las teclas ctrl-alt-shift a la vez y con el ratón oprime el botón “Soporte
técnico”
Aparecerá una ventana, con título: THE HALL OF TORTURED SOULS

Esto es realmente espeluznante, de acuerdo. Es un programa similar al juego
Doom, y se puede recorrer con los cursores. En las paredes aparecen los
nombres en movimiento de las almas torturadas …

AHORA DIRíGETE HACIA LAS ESCALERAS Y DATE LA VUELTA
HACIA LA PARED QUE ESTARIA EN TU ESPALDA AL COMENZAR EL
JUEGO. Es blanca y cuadriculada.

Teclea: EXCELKFA.

Esto abre la pared y revela otro pasaje secreto. Introdúcete en él y procura no
caerte del camino elevado (esto es muy difícil!!). Cuando llegues al final, verás
algo realmente espeluznante …

Hasta este punto, innumerables testigos en todo el mundo han verificado que
esto es una verdadera revelación que te abre los ojos. Podría ser una broma de
los programadores de Microsoft, o no. No seria sorprendente que Bill Gates
fuera “El Anticristo”, después de todo ya lo dice en la Biblia que alguien
poderoso vendrá y guiará al mundo a la DESTRUCCIÓN. Y Bill Gates, sin lugar
a dudas, tiene ese tipo de poder en sus manos. Más del 80% de los ordenadores
del mundo tienen Windows y DOS (incluidos los del Pentágono!).

Si todos esos productos tienen algún tipo de pequeño programa embebido
(como este de “Hall of Tortured Souls”) esto puede darle el control de
configurar los arsenales nucleares, haciendo estragos en los sistemas de
seguridad, y en los sistemas financieros del mundo, etc…

Todo esto se puede hacer desde su sede y no está lejos de la realidad! Sólo
usando Internet Explorer podemos permitirle espiar lo que tenemos en el
ordenador bit a bit cada vez que nos conectamos. Quizás el fin del mundo está
cerca y esto es solo la punta del iceberg!?

Cita de la Biblia:

“Y él obligó a todos, pequeños y grandes, ricos y pobres, libres y esclavos, a
recibir una marca en su mano derecha o en su frente, de tal modo que nadie
pudo comprar o vender sin la marca, que es el nombre de la Bestia o el número
de su nombre. […] Este numero es 666.” (Apocalipsis 13:16-18.)

Mira … Es algo sobre lo que debes pensar … Si la Biblia, en el libro del
Apocalipsis dice que sin el signo de la Bestia uno no podría ser capaz de
comprar, vender, hacer transacciones comerciales, etc … entonces … Mi
pregunta es: ¿Es Internet hoy día una necesidad para hacer negocios?

Hay que notar que Internet también se conoce como la World Wide Web (Tela
de Araña Mundial) o WWW … Otra forma en que podemos escribir W es V/
(VI) Así:

W W W = VI VI VI = 6 6 6

Esto me da que pensar … ¿No va todo encaminado a introducirse en Internet?
(p.e., comprar/vender bienes, transacciones comerciales) ¿Y no está Microsoft
intentando siempre tener el monopolio de la tecnología software que toca, y
ahora de Internet? El Apocalipsis también dice que la marca de la Bestia se
portará en la mano y en la frente de cada uno … Si Internet fuera en realidad el
signo de la Bestia, ¿no estamos empezando a llevarlo en nuestras manos (usando
el ratón) y en nuestras frentes (pantalla)?

Finalmente, ¿todo encaja o estamos dejándonos llevar por la imaginación??
Recuerda, el demonio viene a estafar, robar y destruir … así que estáte
VIGILANTE respecto a Bill Gates y Microsoft.

“Estar o no estar de acuerdo con la WWW o la Bestia”, esa no es la cuestión. ¿Y
si WWW es el 666? ¿O Bill Gates es la Bestia? ¿Qué harás? ¿Cancelar tu
subscripción a Internet? ¿Renegar de Microsoft? ¿Organizar una campaña contra
Bill Gates en Internet? ¿Desconectar todos los Windows 95 para siempre?

bueno …. eso era jajaja jusguen ustedes … otra cosa .. ¿alguien tiene el Excel 95 y me lo podria pasar por msn, (mi msn es FabianEsLaLey@hotmail.com ) para probar si es cierto lo del juego escondido que trae …

Fte: http://www.ciberpc.com/foros/f15/bill-gates-sera-anticristo-6003.html

junio 11, 2008

Descubierto el Algoritmo de Dios para el cubo de Rubik

Filed under: Módulo 2 — infoeducaunl @ 3:30 pm

El cubo de Rubik es un rompecabezas mecánico y tridimensional, inventado en 1974 por un profesor de arquitectura húngaro de apellido Rubik. Las caras de un cubo están divididas en 9 cuadros de un mismo color, que pueden moverse mediante rotaciones de las secciones que componen el rompecabezas. El objetivo del juego consiste en, partiendo del cubo desordenado, armar una cara de cada color.

A pesar de que solo se tienen 27 piezas, de las cuales 6 están fijas, el número de estados iniciales posibles es impresionante. Según Wikipedia, donde puede encontrarse la demostración matemática, existen  43.252.003.274.489.856.000 (cuarenta y tres trillones doscientos cincuenta y dos mil tres billones doscientos setenta y cuatro mil cuatrocientos ochenta y nueve millones ochocientos cincuenta y seis mil) permutaciones posibles.

Sin embargo, hay personas que pueden resolverlo en solo unos minutos, gracias al empleo de algoritmos o técnicas sumamente eficaces, que limitan la cantidad de movimientos necesarios a unos pocos.

Pero recientemente se ha encontrado, utilizando un superordenador, que el número máximo de movimientos necesarios para armar el cubo, a partir de cualquier posición inicial, es de 23. El estudio lo ha llevado a cabo Tomas Rokicki, y lo ha publicado bajo el nombre Twenty-Three Moves Suffice. En él se explica como, utilizando el tiempo libre de un superordenador de Sony Pictures Imageworks, encontró el “Algoritmo de Dios” para el cubo de Rubik.

Existen cubos de diferente complejidad. El algoritmo mencionado es para el de 3x3x3.

La denominación de “Algoritmo de Dios” se debe a que se trata de un algoritmo práctico que produce una solución con el menor número de movimientos posibles. Se supone que un omnisciente conocería una solución óptima para cada posible configuración, de allí el nombre.

Por supuesto, la solución encontrada dice que 23 movimientos es el máximo número necesario, en el peor de los casos posibles. Si uno tiene un poco de suerte con las condiciones iniciales, podría resolverlo en 22, 21 o (en un caso trivial) en solo 1 movimiento.

En el video podemos ver un aficionado resolviendo el cubo en solo 11 segundos.

 

Se estima que unos 100 millones de cubos de Rubik se han vendido en el mundo entero.
 
Fte:http://www.neoteo.com/descubierto-el-algoritmo-de-dios-para-el-cubo-de.neo

junio 3, 2008

Es windows un virus?????????

Filed under: Módulo 2 — infoeducaunl @ 12:12 am

Saludos a todos los informaticos educativos de la unl, para que se empiece a realizar los comentarios sobre el siguiente tema de la semana:

Es windows un virus?????

“”””””””””no, windows no es un virus he aqui lo que los virus hacen:

se multiplican rapidamente
windows tambien

los virus usan valiosos recursos del sistema, alentan el sistema cuando funcionan bien
windows tambien

los virus, de un momento a otro dañaran tu disco duro
si, windows tambien

los virus ocasionalmente haran que el usuario sospeche que su sistema es muy lento comprarado con el nuevo hardware
asi es, windows tambien

hasta ahora parece que windows es un virus, sin embargo, existen diferencias fundamentales:

los virus estan bien documentados por sus autores;

están funcionando en la mayoria de los sistemas; su código de programación es rápido,

compacto eficiente tienden a ser mas sofisticados conforme van madurando
es por esto que windows no es un virus””””””

Blog de WordPress.com.