Blog de la Carrera de Informática Educativa de la UNL

octubre 2, 2008

Taller de Casos de Uso – UML

Filed under: Módulo 3: LA PROGRAMACIÓN Y SU APLICACIÓN MEDIANTE L — infoeducaunl @ 6:32 pm

Saludos estimad@s, en este post deben de colocar lo que se planteó para este taller:

TALLER DE CASOS DE USO
1. De un juego de dados, obtenga los casos de USO
2. De un juego de dados defina el modelo conceptual
3. Caso de estudio: Punto de venta: obtener los
requisitos, panorama general, metas, funciones del
sistema, casos de uso del sistema, diagramas del
caso de uso.
4. Ventajas de los modelos de casos de uso
5. Como identificar casos de uso
6. Como identificar a los actores en los casos de uso

SOBRE 10 PUNTOS

Les deseo suerte y ánimo ustedes pueden con este reto nada es imposible en la vida.

Saludos, Luis

Nota: Tienen hasta las 11con 59 de la noche para subir el desarrollo de está actividad para que tengan la nota completa, la personas que se pasen de ese horario tienen una nota menor a la acordada.

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22 comentarios »

  1. 1. De un juego de dados, obtenga los casos de uso
    Escenario: como Amari saca el mayor puntaje con dos dados
    Actores: Amari
    Base: gana si saca 9 puntos al lanzar los dados

    Acción jugar

    Lanza los dados

    AMARI Mira el puntaje

    2. De un juego de dados defina el modelo conceptual

    1. Introducción
    Tiempo de juego: de 10 a 30 minutos.
    Número de jugadores: es indicado para 4 ó más.
    Número de dados: dos.
    Elementos: fichas o monedas para las apuestas. El cubilete es a opción.

    Es un juego de puro azar y que puede ser jugado en el hogar o por dinero.
    ________________________________________

    2. Objetivo
    Ser el último en quedarse con una ficha.
    ________________________________________

    3. Comienzo
    Cada jugador comienza el juego con dos fichas. Para determinar el orden del juego, cada uno tira los dados. Sale primero el que saque la mayor suma. Luego se prosigue en el sentido de las agujas del reloj.
    ________________________________________

    4. Desarrollo
    Cada jugador tiene un tiro de dos dados por vuelta. Si saca 1, deberá colocar una ficha en el centro del área de juego, el cual será la olla. Si saca 6, deberá pasarle una ficha al rival de su izquierda. Los otros números no se toman en cuenta.

    Por lo tanto, si un jugador no saca ni un 1 ni un 6, retiene sus fichas y pasa los dados al siguiente. Si el jugador saca un 1 y un 6, coloca una ficha en la olla y pasa otra al de su izquierda. La olla tiene prioridad, por lo cual si un participante que se quedó con una sola ficha, saca un 1 y un 6, colocará la ficha en la olla.

    El que saca 1-1 colocará dos fichas en la olla. Si le quedó sólo una, la colocará en la olla. De igual manera, el que saca 6-6, pasa dos fichas al jugador a su izquierda. Si sólo le queda una, le pasará esa ficha.

    Si no tiene más fichas, no podrá tirar cuando le toque y pasará los dados al jugador a su izquierda. Sin embargo, no quedará fuera de juego, pues puede suceder que el jugador a su derecha tire un seis y le pase una ficha, en cuyo caso deberá tirar los dados cuando le corresponda.

    El juego continuará hasta que todas las fichas excepto una hayan sido colocadas en la olla. Llegado ese momento, el jugador que tiene la última ficha tirará los dados tres veces. Si no sale un 6 en ninguno de los tres casos, ganará el pozo. Si en cambio sale un 6, deberá pasar una ficha al jugador a su izquierda quien hará tres tiros. Se siguen pasando los dados en la dirección de las agujas del reloj hasta que un jugador complete tres tiros sin sacar un 6.

    El que se quede con la última ficha será el perdedor y deberá pagar las apuestas. La última ficha puede ser la que le quede a un jugador cuando todas las demás estén en la olla o la ficha que quede en manos del jugador que hace los tres tiros sin sacar un 6. Las reglas se deben establecer antes de comenzar el juego.

    3. Caso de estudio: punto de venta, obtener los requisitos, panorama general, metas, funciones del sistema, casos de uso del sistema, diagramas del caso de uso.

    Punto de venta: MARATHON SPORTS
    Requisitos: tener un capital fijo, permisos de funcionamiento
    Programa general:

    Meta: que toda la mercadería se venda en el lapso de un mes
    Funciones del sistema: Obtener datos
    Clasificar el producto

    Casos de uso del sistema: Clasificación de datos
    Diagramas de caso de uso:

    4. Ventajas de los modelos de casos de uso
    Lenguaje de comunicación entre usuarios
    Y desarrolladores.
    Comprensión detallada de la funcionalidad
    Del sistema.
    Acotación precisa de las habilitaciones de
    Los usuarios.
    Gestión de riesgo más eficiente para
    Gobernar la complejidad.
    Estimación más exacta para determinar
    Tiempo, recursos y prioridades en la dosificación
    De esfuerzo de desarrollo.
    Fiel tras habilidad para verificar la traducción
    De requerimientos en código ejecutable.
    Mayor control para mantener las sucesivas
    Revisiones de los programas.
    Certificación contractual Cliente-
    Desarrollador.
    Documentación orientada al usuario: Helps
    – Manual de Procedimientos – Reglas de Negocio.
    Documentación orientada al administrador
    Del sistema: Soporte de Mantenimiento.

    5. Como identificar casos de uso

    La identificación de casos de uso requiere un conocimiento medio acerca de los requisitos y se basa en la revisión de los documentos de requisitos existentes, y en el uso de la técnica de brainstorming entre los miembros del equipo de desarrollo.

    Como guía para la identificación inicial de casos de uso hay dos métodos:

    a) Basado en actores
    1. Identificar los actores relacionados con el sistema y/o la organización.
    2. Para cada actor, identificar los procesos que inicia o en los que participa.

    b) Basado en eventos
    1. Identificar los eventos externos a los que el sistema va a tener que responder.
    2. Relacionar los eventos con actores y casos de uso.

    Ejemplos de caso de uso:
    • Pedir un producto
    • Registrar cliente
    • Gestionar compra de producto
    • Matricularse en un curso de la facultad.
    • Comprobar la ortografía de un documento en un procesador de textos.
    • Realizar una llamada telefónica.

    Comentario por Fernando, amari — octubre 2, 2008 @ 8:11 pm

  2. 1. De un juego de dados, obtenga los casos de uso
    Escenario: como Amari saca el mayor puntaje con dos dados
    Actores: Amari
    Base: gana si saca 9 puntos al lanzar los dados

    Acción jugar

    Lanza los dados

    AMARI Mira el puntaje

    2. De un juego de dados defina el modelo conceptual

    1. Introducción
    Tiempo de juego: de 10 a 30 minutos.
    Número de jugadores: es indicado para 4 ó más.
    Número de dados: dos.
    Elementos: fichas o monedas para las apuestas. El cubilete es a opción.

    Es un juego de puro azar y que puede ser jugado en el hogar o por dinero.
    ________________________________________

    2. Objetivo
    Ser el último en quedarse con una ficha.
    ________________________________________

    3. Comienzo
    Cada jugador comienza el juego con dos fichas. Para determinar el orden del juego, cada uno tira los dados. Sale primero el que saque la mayor suma. Luego se prosigue en el sentido de las agujas del reloj.
    ________________________________________

    4. Desarrollo
    Cada jugador tiene un tiro de dos dados por vuelta. Si saca 1, deberá colocar una ficha en el centro del área de juego, el cual será la olla. Si saca 6, deberá pasarle una ficha al rival de su izquierda. Los otros números no se toman en cuenta.

    Por lo tanto, si un jugador no saca ni un 1 ni un 6, retiene sus fichas y pasa los dados al siguiente. Si el jugador saca un 1 y un 6, coloca una ficha en la olla y pasa otra al de su izquierda. La olla tiene prioridad, por lo cual si un participante que se quedó con una sola ficha, saca un 1 y un 6, colocará la ficha en la olla.

    El que saca 1-1 colocará dos fichas en la olla. Si le quedó sólo una, la colocará en la olla. De igual manera, el que saca 6-6, pasa dos fichas al jugador a su izquierda. Si sólo le queda una, le pasará esa ficha.

    Si no tiene más fichas, no podrá tirar cuando le toque y pasará los dados al jugador a su izquierda. Sin embargo, no quedará fuera de juego, pues puede suceder que el jugador a su derecha tire un seis y le pase una ficha, en cuyo caso deberá tirar los dados cuando le corresponda.

    El juego continuará hasta que todas las fichas excepto una hayan sido colocadas en la olla. Llegado ese momento, el jugador que tiene la última ficha tirará los dados tres veces. Si no sale un 6 en ninguno de los tres casos, ganará el pozo. Si en cambio sale un 6, deberá pasar una ficha al jugador a su izquierda quien hará tres tiros. Se siguen pasando los dados en la dirección de las agujas del reloj hasta que un jugador complete tres tiros sin sacar un 6.

    El que se quede con la última ficha será el perdedor y deberá pagar las apuestas. La última ficha puede ser la que le quede a un jugador cuando todas las demás estén en la olla o la ficha que quede en manos del jugador que hace los tres tiros sin sacar un 6. Las reglas se deben establecer antes de comenzar el juego.

    3. Caso de estudio: punto de venta, obtener los requisitos, panorama general, metas, funciones del sistema, casos de uso del sistema, diagramas del caso de uso.

    Punto de venta: MARATHON SPORTS
    Requisitos: tener un capital fijo, permisos de funcionamiento
    Programa general:

    Meta: que toda la mercadería se venda en el lapso de un mes
    Funciones del sistema: Obtener datos
    Clasificar el producto

    Casos de uso del sistema: Clasificación de datos
    Diagramas de caso de uso:

    4. Ventajas de los modelos de casos de uso
    Lenguaje de comunicación entre usuarios
    Y desarrolladores.
    Comprensión detallada de la funcionalidad
    Del sistema.
    Acotación precisa de las habilitaciones de
    Los usuarios.
    Gestión de riesgo más eficiente para
    Gobernar la complejidad.
    Estimación más exacta para determinar
    Tiempo, recursos y prioridades en la dosificación
    De esfuerzo de desarrollo.
    Fiel tras habilidad para verificar la traducción
    De requerimientos en código ejecutable.
    Mayor control para mantener las sucesivas
    Revisiones de los programas.
    Certificación contractual Cliente-
    Desarrollador.
    Documentación orientada al usuario: Helps
    – Manual de Procedimientos – Reglas de Negocio.
    Documentación orientada al administrador
    Del sistema: Soporte de Mantenimiento.

    5. Como identificar casos de uso

    La identificación de casos de uso requiere un conocimiento medio acerca de los requisitos y se basa en la revisión de los documentos de requisitos existentes, y en el uso de la técnica de brainstorming entre los miembros del equipo de desarrollo.

    Como guía para la identificación inicial de casos de uso hay dos métodos:

    a) Basado en actores
    1. Identificar los actores relacionados con el sistema y/o la organización.
    2. Para cada actor, identificar los procesos que inicia o en los que participa.

    b) Basado en eventos
    1. Identificar los eventos externos a los que el sistema va a tener que responder.
    2. Relacionar los eventos con actores y casos de uso.

    Ejemplos de caso de uso:
    • Pedir un producto
    • Registrar cliente
    • Gestionar compra de producto
    • Matricularse en un curso de la facultad.
    • Comprobar la ortografía de un documento en un procesador de textos.
    • Realizar una llamada telefónica.

    hack the planet

    Comentario por junnior, ubaldo — octubre 2, 2008 @ 8:12 pm

  3. Trabajo en la Biblioteca
    Integrantes:
     Julio Caraguay
     Diego Saavedra

    Taller de Casos de Uso.

    1) De un juego de dados obtenga los casos de usos.
    estos son los casos de uso.
    Jugador
     Lanzar dados
     Apuesta
     Pierde cuando
     Pierde cuando no salen pares
     Apuesta máxima $500
     Apuesta mínima $100
     Gana cuando la suma de los dados da 6

    Referee
     Valor Ganador
     Pares de números
     Apuesta
     Pierde cuando no salen pares
     Apuesta máxima $500
     Apuesta mínima $100
     Pierde cuando sale más de 7
     Valor de los dados máximo 6 por lado
     Gana cuando la suma de los dados da 6

    2) De un juego de dados defina un modelo conceptual Diagrama de Dados

    bueno para explicar esta pregunta desarrollamos una imagen en en este enlace

    3) Casos de Estudio; punto de Venta; obtener los requisitos; panorama general, metas, funciones del sistema, casos de usos del sistema, diagrama del caso de uso.
    Requisitos:
    Distribuidores
    Cliente
    Infraestructura del punto de venta
    Productos

    Panorama Generalizada:
    Lugar accesible al cliente
    Productos y Variedad de los mismos
    Imagen del punto de venta
    Empleados
    Seguridad
    Registros de Compra y Venta

    Metas
    Atraer clientela
    Ofrecer buenos productos
    Publicidad del Punto de Venta
    Ganancias
    Ampliación del Punto de Venta
    Sucursales
    Obtener Proveedores

    Funciones del Sistema

    Ingreso del cliente
    Recepción de Seguridad (mochilas, comida, objetos, etc)
    Accesibilidad a los productos
    Recolección del producto
    Ingreso a la Caja Registradora
    Registro de los productos
    Total a pagar de los productos
    Pago de los productos
    Paso por el punto de seguridad (para entrega de mochilas, objetos, etc)
    Salir con los productos

    Casos de uso del sistema
    Cliente
    entrar
    visualizar
    coger
    verificar fechas de caducidad
    producto en buen estado
    ingresar por la caja registradora
    obtener factura
    recoger objetos
    salir

    Administrador
    Sugerir al cliente
    ofertar productos
    corregir orden
    orientar

    empleado
    colocar productos
    asear
    obedecer ordenes

    Diagrama del caso de uso
    verificar esta dirección

    4) Ventajas de los modelos de casos de uso.
    Se puede identificar claramente las relaciones que exiten cuando los actores de los casos de uso interactuan en un escenario, como por ej. el juego de dados que explicamos en la 2 pregunta con el gráfico.

    5) Como identificar casos de uso.
    Los casos de uso se identifican mediante una elipse la cual permite participar a los actores en diversas interacciones a través de relaciones las cuales se las puede apreciar mediante un diagrama.

    6) Como identificar a los actores en los casos de uso.

    Los actores los identifica porque están representados por una figura humana como en el siguiente ejemplo:

    Este a su ves realiza interacciones con el sistema a través de relaciones.

    Comentario por Diego Saavedra y Julio Caraguay — octubre 2, 2008 @ 8:24 pm

  4. TALLER DE CASOS DE USO UML

    Integrantes:
     Gloria Benites.
     Cristina Salas.

    1. De un juego de dados obtenga los casos de uso.

    Los casos de uso del Juego de dados son:

    Caso de uso: Juega un juego (vendría hacer el juego de dados).

    Participantes (actores): Jugadores (Pueden ser uno o varios jugadores).

    Descripción: Este caso de uso comienza cuando el jugador recoge y tira y lee los dados.

    2. De un juego de dados defina el modelo conceptual

    Modelo Conceptual: El objetivo de este modelo es aumentar la comprensión del problema, por lo tanto es mejor crear un modelo con muchos conceptos.

    Del juego de dados hemos sacado 2 conceptos esenciales.

     Como su nombre lo indica es un juego que se realiza en un ambiente lleno de tranquilidad, el numero de jugadores depende de las personas que estén dispuestas y conozcan las reglas del juego.
     El juego de dados puede ser divertido, emocionante, fascinante, pero algunas veces también puede ser frustrante.
     Lo primero que un buen jugador debe aprender a hacer es ignorar todo el exceso de información que sea irrelevante.

    3. Caso de estudio, punto de venta; obtener los requisitos, panorama general, metas, funciones del sistema, casos del uso del sistema, diagramas del caso de uso.

     Punto de Venta. “Centro Comercial la Pradera”
     Requisitos. “Permiso de funcionamiento, Personal capacitado, Nombre Comercial, Productos, Sistema de facturación”.
     Panorama general. Crear un sistema que registre las ventas.
     Metas. Pago rápido de los clientes, análisis rápido y exacto de las ventas, control automático del inventario.
     Funciones del sistema. Registra la venta en proceso (actual), Calcula el total de la venta actual se incluye el impuesto, Captura la información sobre el objeto comprado usando su código de barras y un lector, o usando una captura manual de un código de producto, reduce las cantidades del inventario cuando se realiza una venta, se registran las ventas efectuadas, Muestra la descripción y el precio del producto registrado.
     Casos de Uso del sistema. “Atención al cliente, Cajeros, Productos”
     Diagramas del caso de uso. “Comunicación entre el comprador y vendedor”

    4. Ventajas de los modelos de casos de uso

     Lenguaje de comunicación entre usuarios y desarrolladores.
     Comprensión detallada de la funcionalidad del sistema.
     Acotación precisa de las habilitaciones de los usuarios.
     Gestión de riesgo más eficiente para gobernar la complejidad.
     Estimación más exacta para determinar tiempo, recursos y prioridades en la dosificación de esfuerzo de desarrollo.
     Fiel trazabilidad para verificar la traducción de requerimientos en código ejecutable.
     Mayor control para mantener las sucesivas revisiones de los programas.
     Certificación contractual Cliente-Desarrollador.
     Documentación orientada al usuario: Helps- Manual de Procedimientos – Reglas de Negocio.
     Documentación orientada al administrador del sistema: Soporte de Mantenimiento.

    5. Como identificar casos de uso

    Hay que preguntarse:
    1. ¿Cuáles son las tareas y responsabilidades de cada actor con el sistema?
    2. ¿Algún actor creará, almacenará, cambiará, borrará o leerá información del sistema?
    3. ¿Qué casos de uso crearán, almacenarán, cambiarán, borrarán o leerán información?

    6. Como identificar a los actores en los casos de uso

    Se podría identificar según la acción que realice cada uno de los actores.
    Por ejemplo un actor:
    Creará.
    Almacenara.
    Cambiará.
    Borrará.
    Y Leerá la información del sistema.

    Comentario por Gloria Benites — octubre 2, 2008 @ 8:26 pm

  5. trabajo grupal

    Integrantes: – Eduardo Salazar
    – Carlos Puglla
    – Cristian Cabrera

    ¿De un juego de dados obtenga los casos de uso.

    -Caso de uso: Juega un juego de dados
    -Participantes: Jugador.
    -Descripción: Este caso de uso comienza cuando el jugador recoge y tira los dados.

    ¿De un juego de dados defina el modelo conceptual?

    -Estar en un ambiente adecuado
    -Jugarlo con amigos que conozcan del juego
    -Establecer reglas al comienzo del juego

    ¿Caso de estudio, punto de venta obtener los requisitos, panorama general, metas funciones del sistema casos de uso del sistema, diagramas del caso de uso?

    Punto de venta: gasolinera “la Argelia”
    Requisitos: un personal capacitado, un abastecedor de combustible, uniformes de personal, un extintor.
    Panorama general:establecer un sistema para que valla registrando el valor de cada consumo.
    Metas:abastecer a los usuarios que necesiten de nuestros servicios.
    Funciones del sistema: dar un excelente servició a la clientela
    Casos de uso del sistema: buen mantenimiento de la infraestructura de dicha estación, otorgando al cliente una factura en la cual conste el valor de su consumo.
    Diagramas del caso de uso:

    ¿Ventajas de los modelos de casos de uso?

    1. Lenguaje de comunicación entre usuarios y desarrolladores.
    2. Comprensión detallada de la funcionalidad del sistema.
    3. Acotación precisa de las habilitaciones de los usuarios.
    4. Gestión de riesgo más eficiente para gobernar la complejidad.
    5. Mayor control para mantener las sucesivas revisiones de los programas.
    6. Certificación contractual Cliente- Desarrollador.
    7. Documentación orientada al administrador del sistema: Soporte de Mantenimiento.

    ¿Cómo identificar casos de uso?

    1. ¿Es necesario que un Actor informe al sistema sobre cambios externos?
    2. ¿Es necesario que un Actor sea informado sobre ciertas incidencias del sistema?
    3. ¿Qué Casos de Uso darán soporte y mantendrán el sistema?
    4. ¿Pueden ser realizados por los Casos de Uso todos los requerimientos funcionales documentados?

    ¿Como identificar a los actores de los casos de uso?

    1. ¿investigando información sobre el sistema?
    2. ¿leyendo la información del sistema?
    3. ¿Es necesario que un Actor informe al sistema sobre cambios externos e internos?

    Comentario por eduardo salazar carlos puglla, cristian cabrera — octubre 2, 2008 @ 8:32 pm

  6. Integrantes:
    Luis Quizhpe.
    Pablo Paz.

    TALLER DE CASOS DE USO

    1. De un juego de dados, obtenga los casos de USO
    Intervienen
    Dos dados: de seis lados cada uno, enumerados del 1 al 6 respectivamente.
    Un vaso plástico.
    Un tablero
    Dos participantes del juego
    Una persona que agite los vasos con los dados dentro.
    Procedimiento o Usos que se le puede dar:
    Regla del juego: el puntaje mayor gana, si ambas suertes sacan 6 y 6 existirá un empate.
    1.- Agitar vaso.
    2.-Determinar el primer turno.
    2.- Lanzar dados al tablero.
    3.- Observar valor.
    4.-Continuar con el siguiente jugador.
    5.- Agitar vaso.
    6.- Lanzar dados al tablero.
    7.- Observar valor.
    8.- Verificar ganador, perdedor o empate.
    2. De un juego de dados defina el modelo conceptual
    Un DADO es un objeto solido, que tiene:
    Un peso, que permite su fácil manipulación.
    Seis lados, en cada lado tiene una numeración, un lado 1, otro 2 y así sucesivamente hasta el 6.
    Su numeración esta basada en puntos negros.
    Es de color blanco, que facilita observar los puntos.
    3. Caso de estudio: Punto de venta: obtener los requisitos, panorama general, metas, funciones del sistema, casos de uso del sistema, diagramas del caso de uso.
    Punto de venta: Centro de compras “ROMAR”
    Obtener requisitos: el código de barra de un producto, precio.
    Panorama general: Cajero, escritorio, computadora, caja de dinero, lector de código de barra, dinero, mensajes, cliente.
    Metas: registrar producto, cobrar dinero, entregar el producto al cliente y la respectiva nota de venta.
    Funciones del sistema: leer el código de barra del producto, leer precio, leer total a cancelar, cancelar cuenta, imprimir nota de venta.
    Casos de uso del sistema:
    Leer código.
    Leer producto.
    Presentar precio.
    Imprime nota de venta.
    Diagramas del caso de uso:
    Cliente.- entrega el producto al cajero.
    Cajero.- acerca el producto al lector de barra.
    Computador.- emite el costo del producto.
    Cajero.- Cobra el precio
    Cliente.- lleva el producto
    4. Ventajas de los modelos de casos de uso
    – Facilita comprender las acciones que se puede realizar.
    – Identifica los atributos con los que cuenta un objeto para poder realizar acciones.
    5. Como identificar casos de uso
    – Mediante la observación conocer a un objeto determinad, es decir sus características y accionar.
    6. Como identificar a los actores en los casos de uso
    -Mediante las acciones que realiza el objeto dentro de un momento dado, atribuyendo que el mismo posee características propias que lo identifican.

    Comentario por Luis Quizhpe — octubre 2, 2008 @ 8:38 pm

  7. TALLER DE CASOS DE USO
    1.De un juego de dados, obtenga los casos de uso

    jugador vasos dados

    mesa árbitro(quien fiscaliza el juego)

    2. De un jugador de dados, defina el modelo conceptual

    jugador arbitro
    vasos
    dados
    mesa

    3. Caso de estudio: Punto de venta, obtener los requisitos, panorama general, metas, funciones del sitema, casos de uso del sistema y diagramas del caso de uso.

    PUNTOS DE VENTA
    CASINO CASH (SERVICIO DE JUEGO DE DADOS)

    REQUISITOS
    Para iniciar el juego se debe tomar en cuenta lo siguiente
    Uno o varios jugadores
    Un árbitro.
    Una mesa.
    Unos vasos.
    Unos dados.
    Un local.
    Dinero.

    PANORAMA GENERAL
    Adecuación pertinente del local.
    Permiso de funcionamiento.
    Seguridad.
    Buen servicio o Atención.

    METAS
    existen dos tipos de metas la del propietario y la de los jugadores:
    en el caso del propietario la casa siempre debe ganar, atraer mayor clientela posible, reconocimiento público.
    En el caso de los jugadores sacar ganancia del dinero invertido, distracción, desestrezamiento, conocer gente.

    FUNCIONES DEL SISTEMA
    Entrar a la casa de apuestas.
    Canjear fichas.
    Ir a la mesa.
    Pedir dados.
    Revolver los dados.
    Lanzar dados.
    Esperar Suerte.
    En caso de ganar cobrar.
    Canjear las Fichas (en caso de ganar).
    Retirarse de la casa de apuestas

    CASOS DE USO DEL SISTEMA
    Mesas.
    Fichas.
    Dados.
    Vasos.
    Sillas.
    meceros.
    Jueces.
    Local.
    Seguridad.

    DIAGRAMA DE CASO DE USOS

    jugador en turno arbitro
    vasos
    dados
    mesa jugador en espera

    jugador en espera jugador en espera

    4. Ventajas de los modelos de caso de usos.

    Que permiten el desarrollo de un problema con mayor facilidad y entendimiento haciendo del mismo una manera de interectuar con el ordenador agilmente y dinámico.

    5. Como identificar casos de uso.

    La identificación de casos de uso requiere un conocimiento medio acerca de los requisitos, y se basa en la revisión de los documentos de requisitos existentes, y en el uso de la técnica de brainstorming entre los miembros del equipo de desarrollo.
    Como guía para la identificación inicial de casos de uso hay dos métodos:
    a) Basado en Actores
    1. Identificar los actores relacionados con el sistema y/o la organización.
    2. Para cada actor, identificar los procesos que inicia o en los que participa.
    b) Basado en Eventos
    1. Identificar los eventos externos a los que el sistema va a tener que responder.
    2. Relacionar los eventos con actores y casos de uso.

    6. Como identificar a los actores en los casos de uso

    Un actor es algo con comportamiento, como una persona (identificada por un rol), un sistema informatizado u organización, y que realiza algún tipo de interacción con el sistema.. Se representa mediante una figura humana dibujada con palotes. Esta representación sirve tanto para actores que son personas como para otro tipo de actores.

    Comentario por ANITA Y DIEGO — octubre 2, 2008 @ 8:41 pm

  8. TRABAJO DE INVESTIGACIÓN.
    Integrantes:
    Maria Elizabeth Román
    Pamela Jaramillo

    1.- De un juego de dados, obtenga los casos de uso.

    Se tiene un juego de dados en que un jugador lanza dos dados. Si el total
    Obtenido es siete, el jugador gana, en caso contrario pierde.

    Definición de casos de uso
    Los casos de uso son descripciones narrativas en lenguaje natural de los procesos del
    dominio en un formato estructurado de prosa. Describen una secuencia de acciones.

    Caso de uso: Jugar un juego.
    Participantes: Jugador.
    Descripción: Este caso de uso comienza
    cuando el jugador recoge y lanza los dados.
    Si los puntos suman siete, gana y pierde si
    suman cualquier otro número.

    Definición de un modelo conceptual
    Un modelo conceptual muestra gráficamente los conceptos (clases de objetos),
    los atributos y las asociaciones más importantes del dominio del problema.
    Supongamos que queremos hacer una simulación del juego de dados:

    Definición de los diagramas de colaboración
    Los diagramas de colaboración representan el flujo de mensajes entre las
    instancias y la invocación de métodos.

    Definición del diagrama de diseño de clases
    ¿Cómo se relacionan unos objetos con otros?, ¿cuáles son las características
    (métodos y atributos) de cada clase?

    2.-De un juego de dados defina el modelo conceptual.

    Definición de un modelo conceptual
    Un modelo conceptual muestra gráficamente los conceptos (clases de objetos),
    los atributos y las asociaciones más importantes del dominio del problema.
    Supongamos que queremos hacer una simulación del juego de dados:

    3.-Caso de estudio: Punto de venta; obtener los requisitos, panorama general, metas, funciones del sistema, casos de uso del sistema, diagramas de caso de uso.

    Caso de estudio: Punto de venta
    Supongamos como caso de estudio el sistema de una terminal
    de punto de venta. Esta terminal es un sistema automatizado
    con el que se registran las ventas y se realizan los pagos.
    Por lo general este tipo de sistemas comprenden hardware (un
    computador y un lector de código barras) y software (el sistema
    que se ejecuta en la terminal).

    Los requisitos

    Los requisitos son una descripción de las necesidades
    o deseos de un producto.
    Se recomienda aquí definir al menos los siguientes puntos:
    • Panorama general
    • Metas
    • Funciones del sistema

    Panorama general
    Este proyecto tiene por objeto crear un sistema de terminal para
    el punto de venta que se utilizará en las ventas de un supermercado.

    Metas

    En términos generales, la meta es una mayor automatización del pago en las cajas registradoras, y dar soporte a servicios más rápidos, más baratos y mejores. Concretamente, la meta incluye:
    • Pago rápido de los clientes.
    • Análisis rápido y exacto de las ventas.
    • Control automático del inventario.

    Funciones del sistema

    Las funciones del sistema son lo que éste deberá de hacer.
    Las funciones pueden clasificarse en tres categorías: evidentes,
    ocultas y superfluas. Las evidentes deben realizarse, y el usuario
    debe saber que se han realizado. Las ocultas también deben
    realizarse, y puede que no sean visibles para el usuario.
    Las superfluas son opcionales, y su inclusión no repercute significativamente en el costo ni en otras funcione.

    Casos de uso

    Los casos de uso requieren tener al menos un conocimiento parcial
    de los requerimientos del sistema. Un caso de uso es un documento
    narrativo que describe la secuencia de eventos de un actor (agente
    externo) que utiliza un sistema para completar un proceso.
    El formato para la descripción de los casos de uso es el siguiente:

    Caso de uso: Nombre
    Actores: Lista de actores (agentes externos)
    Propósito: Intención del caso de uso
    Resumen: Repetición del caso de uso de alto nivel o alguna síntesis.
    Tipo: Primario, secundario u opcional. Esencial o real.
    Referencias
    cruzadas: Casos de uso relacionados y funciones relacionadas del sistema.
    Descripción: Descripción del caso de usO.

    Diagrama de casos de uso:
    Punto de venta:

    Este esquema tiene por objeto ofrecer un diagrama contextual que nos permita conocer rápidamente los actores externos de un sistema y las formas básicas en que éstos lo utilizan.

    Un diagrama de casos de uso más refinado seria el siguiente:

    4.-Ventajas de los modelos de caso de uso.

    1. Lenguaje de comunicación entre usuarios y desarrolladores.
    2. Comprensión detallada de la funcionalidad del sistema.
    3. Acotación precisa de las habilitaciones de los usuarios.
    4. Gestión de riesgo más eficiente para gobernar la complejidad.
    5. Estimación más exacta para determinar tiempo, recursos y prioridades en la dosificación de esfuerzo de desarrollo.
    6. Fiel trazabilidad para verificar la traducción de requerimientos en código ejecutable.
    7. Mayor control para mantener las sucesivas revisiones de los programas.
    8. Certificación contractual Cliente- Desarrollador.
    9. Documentación orientada al usuario: Helps – Manual de Procedimientos – Reglas de Negocio.
    10. Documentación orientada al administrador del sistema: Soporte de Mantenimiento.

    5.-Como identificar casos de uso.

    1. ¿Cuales son las tareas y responsabilidades de cada actor?
    2. ¿Algún actor creará, almacenará, cambiará, borrará o leerá información del sistema?
    3. ¿Qué Casos de Uso crearán, almacenarán, cambiarán, borrarán o leerán esta información?
    4. ¿Es necesario que un Actor informe al sistema sobre cambios externos?
    5. ¿Es necesario que un Actor sea informado sobre ciertas incidencias del sistema?
    6. ¿Qué Casos de Uso darán soporte y mantendrán el sistema?
    7. ¿Pueden ser realizados por los Casos de Uso todos los requerimientos funcionales documentados?.

    6.-Como identificar a los actores en el caso de uso.

    La identificación de casos de uso requiere un conocimiento medio acerca de los requisitos y se basa en la revisión de los documentos de requisitos existentes, y en el uso de la técnica de brainstorming entre los miembros del equipo de desarrollo.

    Como guía para la identificación inicial de casos de uso hay dos métodos:

    a) Basado en actores
    1. Identificar los actores relacionados con el sistema y/o la organización.
    2. Para cada actor, identificar los procesos que inicia o en los que participa.

    b) Basado en eventos
    1. Identificar los eventos externos a los que el sistema va a tener que responder.
    2. Relacionar los eventos con actores y casos de uso.

    Ejemplos de caso de uso:
    • Pedir un producto
    • Registrar cliente
    • Gestionar compra de producto
    • Matricularse en un curso de la facultad.
    • Comprobar la ortografía de un documento en un procesador de textos.
    • Realizar una llamada telefónica.

    TRABAJO DE INVESTIGACIÓN.
    Integrantes:
    Maria Elizabeth Román
    Pamela Jaramillo

    1.- De un juego de dados, obtenga los casos de uso.

    Se tiene un juego de dados en que un jugador lanza dos dados. Si el total
    Obtenido es siete, el jugador gana, en caso contrario pierde.

    Definición de casos de uso
    Los casos de uso son descripciones narrativas en lenguaje natural de los procesos del
    dominio en un formato estructurado de prosa. Describen una secuencia de acciones.

    Caso de uso: Jugar un juego.
    Participantes: Jugador.
    Descripción: Este caso de uso comienza
    cuando el jugador recoge y lanza los dados.
    Si los puntos suman siete, gana y pierde si
    suman cualquier otro número.

    Definición de un modelo conceptual
    Un modelo conceptual muestra gráficamente los conceptos (clases de objetos),
    los atributos y las asociaciones más importantes del dominio del problema.
    Supongamos que queremos hacer una simulación del juego de dados:

    Definición de los diagramas de colaboración
    Los diagramas de colaboración representan el flujo de mensajes entre las
    instancias y la invocación de métodos.

    Definición del diagrama de diseño de clases
    ¿Cómo se relacionan unos objetos con otros?, ¿cuáles son las características
    (métodos y atributos) de cada clase?

    2.-De un juego de dados defina el modelo conceptual.

    Definición de un modelo conceptual
    Un modelo conceptual muestra gráficamente los conceptos (clases de objetos),
    los atributos y las asociaciones más importantes del dominio del problema.
    Supongamos que queremos hacer una simulación del juego de dados:

    3.-Caso de estudio: Punto de venta; obtener los requisitos, panorama general, metas, funciones del sistema, casos de uso del sistema, diagramas de caso de uso.

    Caso de estudio: Punto de venta
    Supongamos como caso de estudio el sistema de una terminal
    de punto de venta. Esta terminal es un sistema automatizado
    con el que se registran las ventas y se realizan los pagos.
    Por lo general este tipo de sistemas comprenden hardware (un
    computador y un lector de código barras) y software (el sistema
    que se ejecuta en la terminal).

    Los requisitos

    Los requisitos son una descripción de las necesidades
    o deseos de un producto.
    Se recomienda aquí definir al menos los siguientes puntos:
    • Panorama general
    • Metas
    • Funciones del sistema

    Panorama general
    Este proyecto tiene por objeto crear un sistema de terminal para
    el punto de venta que se utilizará en las ventas de un supermercado.

    Metas

    En términos generales, la meta es una mayor automatización del pago en las cajas registradoras, y dar soporte a servicios más rápidos, más baratos y mejores. Concretamente, la meta incluye:
    • Pago rápido de los clientes.
    • Análisis rápido y exacto de las ventas.
    • Control automático del inventario.

    Funciones del sistema

    Las funciones del sistema son lo que éste deberá de hacer.
    Las funciones pueden clasificarse en tres categorías: evidentes,
    ocultas y superfluas. Las evidentes deben realizarse, y el usuario
    debe saber que se han realizado. Las ocultas también deben
    realizarse, y puede que no sean visibles para el usuario.
    Las superfluas son opcionales, y su inclusión no repercute significativamente en el costo ni en otras funcione.

    Casos de uso

    Los casos de uso requieren tener al menos un conocimiento parcial
    de los requerimientos del sistema. Un caso de uso es un documento
    narrativo que describe la secuencia de eventos de un actor (agente
    externo) que utiliza un sistema para completar un proceso.
    El formato para la descripción de los casos de uso es el siguiente:

    Caso de uso: Nombre
    Actores: Lista de actores (agentes externos)
    Propósito: Intención del caso de uso
    Resumen: Repetición del caso de uso de alto nivel o alguna síntesis.
    Tipo: Primario, secundario u opcional. Esencial o real.
    Referencias
    cruzadas: Casos de uso relacionados y funciones relacionadas del sistema.
    Descripción: Descripción del caso de usO.

    Diagrama de casos de uso:
    Punto de venta:

    Este esquema tiene por objeto ofrecer un diagrama contextual que nos permita conocer rápidamente los actores externos de un sistema y las formas básicas en que éstos lo utilizan.

    Un diagrama de casos de uso más refinado seria el siguiente:

    4.-Ventajas de los modelos de caso de uso.

    1. Lenguaje de comunicación entre usuarios y desarrolladores.
    2. Comprensión detallada de la funcionalidad del sistema.
    3. Acotación precisa de las habilitaciones de los usuarios.
    4. Gestión de riesgo más eficiente para gobernar la complejidad.
    5. Estimación más exacta para determinar tiempo, recursos y prioridades en la dosificación de esfuerzo de desarrollo.
    6. Fiel trazabilidad para verificar la traducción de requerimientos en código ejecutable.
    7. Mayor control para mantener las sucesivas revisiones de los programas.
    8. Certificación contractual Cliente- Desarrollador.
    9. Documentación orientada al usuario: Helps – Manual de Procedimientos – Reglas de Negocio.
    10. Documentación orientada al administrador del sistema: Soporte de Mantenimiento.

    5.-Como identificar casos de uso.

    1. ¿Cuales son las tareas y responsabilidades de cada actor?
    2. ¿Algún actor creará, almacenará, cambiará, borrará o leerá información del sistema?
    3. ¿Qué Casos de Uso crearán, almacenarán, cambiarán, borrarán o leerán esta información?
    4. ¿Es necesario que un Actor informe al sistema sobre cambios externos?
    5. ¿Es necesario que un Actor sea informado sobre ciertas incidencias del sistema?
    6. ¿Qué Casos de Uso darán soporte y mantendrán el sistema?
    7. ¿Pueden ser realizados por los Casos de Uso todos los requerimientos funcionales documentados?.

    6.-Como identificar a los actores en el caso de uso.

    La identificación de casos de uso requiere un conocimiento medio acerca de los requisitos y se basa en la revisión de los documentos de requisitos existentes, y en el uso de la técnica de brainstorming entre los miembros del equipo de desarrollo.

    Como guía para la identificación inicial de casos de uso hay dos métodos:

    a) Basado en actores
    1. Identificar los actores relacionados con el sistema y/o la organización.
    2. Para cada actor, identificar los procesos que inicia o en los que participa.

    b) Basado en eventos
    1. Identificar los eventos externos a los que el sistema va a tener que responder.
    2. Relacionar los eventos con actores y casos de uso.

    Ejemplos de caso de uso:
    • Pedir un producto
    • Registrar cliente
    • Gestionar compra de producto
    • Matricularse en un curso de la facultad.
    • Comprobar la ortografía de un documento en un procesador de textos.
    • Realizar una llamada telefónica.

    Comentario por Maria Elizabeth y Pamela Jaramillo — octubre 2, 2008 @ 8:51 pm

  9. CASOS DE USO

    INTEGRANTES: Patricio Saavedra, Nixon Castillo.
    FECHA: 02-10-08

    1. De un juego de dados, obtenga los casos de USO
    en el juego de dados el actor es una persona o un sistema externo y los casos de uso son los dados el recipiente donde se colocan los dados y la mesa.

    2. De un juego de dados defina el modelo conceptual

    JUEGO DE DADOS 7
    En este juego participa un jugador y se requieren dos dados. El jugador tira ambos dados y suma las caras superiores. Previamente, se hace una apuesta sobre lo que será la suma de los dados (debajo del 7, 7 o arriba del 7). En caso de que haya apostado a que la suma sería abajo del siete y acertó, gana la suma apostada. Lo mismo sucede cuando apuesta arriba del 7. En caso de que haya elegido el 7 y acierta, gana el triple de la apuesta. En caso de no acertar, pierde la cantidad apostada.

    3. Caso de estudio: Punto de venta: obtener los
    requisitos, panorama general, metas, funciones del
    sistema, casos de uso del sistema, diagramas del
    caso de uso.

    4. Ventajas de los modelos de casos de uso

    La técnica de caso de uso tiene éxito en sistemas interactivos, ya que expresa la intención que tiene el actor (su usuario) al hacer uso del sistema.

    Como técnica ,permite que el analista se centre en las necesidades del usuario, evitando que la gente especializada en computación dirija la funcionalidad del nuevo sistema basándose solamente en criterios tecnológicos.

    En la extracción, el analista se concentra en las tareas centrales del usuario describiendo por lo tanto los casos de uso que mayor valor aportan al negocio.

    5. Como identificar casos de uso

    para lograr identificar los casos de uso debemos plantearnos las siguientes preguntas.

    ¿Cuáles son las tareas y responsabilidades de cada actor con el sistema?
    ¿Algún actor creará, almacenará, cambiará , borrará o leerá información del
    sistema?
    ¿Qué casos de uso crearán, almacenarán, cambiarán, borrarán o leerán información?

    6. Como identificar a los actores en los casos de uso

    se los puede indentificar por que los actores pueden estar conectados a los caso de uso sólo por asociaciones. Una asociación entre un actor y un caso de uso indica que el actor y el caso de uso se comunican entre sí, enviando y recibiendo mensajes.

    Comentario por patricio — octubre 2, 2008 @ 8:56 pm

  10. TALLER DE CASOS DE USO

    1.- DE UN JUEGO DE DADOS OBTENGA LOS CASOS DE USO.
    Requerimientos funcionales.
    Del jugador
     El sistema deberá registrar el capital inicial del jugador.
     El jugador podrá apostar una cantidad menor o igual a su capital.
     El sistema deberá registrar el capital, apuesta y jugada del jugador.

    Determinación del ganador y ajuste del capital
     El jugador gana si su jugada corresponde a la suma de las caras superiores de los dos dados.
     El jugador pierde si su jugada no corresponde a la suma de las caras superiores de los dos dados.
     Si el jugador pierde se le descontará de su capital la cantidad apostada.

    Caso de uso: Juego de dados
    Participantes: Jugador
    Tipo Primario
    Descripción: Este caso de uso comienza cuando el jugador hace una apuesta en el juego de dados recoge los dados y los hace rodar. Si la suma de los dados corresponde a su apuesta gana; de lo contrario, pierde.

    2.- DE UN JUEGO DE DADOS DEFINA EL MODELO CONCEPTUAL.

    Es un juego bonito y complejo, pero no es difícil de aprender. La mejor manera de aprender es jugando. Y la mejor manera de empezar a jugar es conseguir un grupo de jugadores experimentados en este juego de dados y jugar con ellos.
    Una descripción completa de las reglas de este juego es explicar que:

     Los dados tienen seis caras, numeradas del 1 al 6.
     El juego consta de dos dados.
     El sistema deberá generar los valores de una cara cuando se tire el dado.
     El sistema deberá presentar los resultados de tirar los dados en un juego y la suma de éstos.
    Cada jugador genera su personaje utilizando las reglas presentadas como se explica en el mismo.
    Este juego tiene habilidades, categoría, destrezas, motivación, creatividad, tiene un nivel determinado.

    3.- CASO DE ESTUDIO: PUNTO DE VENTA, OBTENER LOS REQUISITOS, PANORAMA GENERAL, METAS, FUNCIONES DEL SISTEMA, CASOS DE USO DEL SISTEMA, DIAGRAMAS DEL CASO DE USO.

    Punto de venta: Romar “Centro de Loja”
    Obtener los requisitos: Permisos para el funcionamiento del local.
    Panorama General: Personal capacitado para la elaboración de un trabajo optimo, Administradores, Gerente.
    Metas: Terminar con la mercadería que dispongo y obtener buenos ingresos económicos.
    Funciones del sistema: Pago arancelario al personal de trabajo, pago de mercadería, pagos de los servicios básicos.
    Casos de uso del sistema: Atención al usuario y al personal que trabaja en el mismo.
    Diagramas del caso de uso: Atención al comprador y vendedor.

    4.- VENTAJAS DE LOS MODELOS DE CASO DE USO:
    Ventajas
    La técnica de caso de uso tiene éxito en sistemas interactivos, ya que expresa la intención que tiene el actor (su usuario) al hacer uso del sistema.
    Como técnica de extracción de requerimiento permite que el analista se centre en las necesidades del usuario, qué espera éste lograr al utilizar el sistema, evitando que la gente especializada en computación dirija la funcionalidad del nuevo sistema basándose solamente en criterios tecnológicos.
    A su vez, durante la extracción, el analista se concentra en las tareas centrales del usuario describiendo por lo tanto los casos de uso que mayor valor aportan al negocio. Esto facilita luego la priorización del requerimiento.

    5- COMO IDENTIFICAR CASOS DE USO.
    Hay que preguntarse:
    1. ¿Cuáles son las tareas y responsabilidades de cada actor con el sistema?
    2. ¿Algún actor creará, almacenará, cambiará, borrará o leerá información del sistema?
    3. ¿Qué casos de uso crearán, almacenarán, cambiarán, borrarán o leerán información?
    La forma de identificar casos de uso, depende en gran medida del tipo de sistema a encarar.
    Si es un tipo sistema de gestión, lo que puedes hacer es sentarte a hablar con los usuarios (técnicamente llamado “entrevista con el usuario”) y si le preguntas abiertamente, “¿Que es lo que haces vos en esta empresa?”, pues probablemente te va a enumerar un grupo de tareas las cuales en ese momento podes asociar uno a uno con Casos de Uso, luego a medida que te entrevistas con otros usuarios, podes ir sacando mas casos de uso, agruparlos, y acomodarlos de manera que el diagrama resultante satisfaga todas las funcionalidades que necesitan los usuarios.

    Los criterios para agrupar casos de uso son muchos, y por lo general, es mas por sentido común que por otra cosa. Por ejemplo, si tenemos 3 Casos de uso : alta de cliente, baja de cliente, actualización de datos de cliente.

    6.- COMO IDENTIFICAR A LOS ACTORES EN LOS CASOS DE USO.

    Cómo identificar entre actores y casos de uso?
    Podemos Identificar a los casos de uso en los cuales se ve implicado un actor
    Para la búsqueda de relaciones relaciones entre casos de uso realizamos las siguientes preguntas:
    Qué casos de uso son similares, diferenciándose en la forma en la cual hacen algunas operaciones?
    Qué caso de uso redefine la forma en la cual se realiza una transacción dentro de otro caso de uso?
    En el modelado de casos de uso debemos tener en cuenta dos conceptos básicos:
    Actores.
    Los actores pueden ser personas, software o hardware; el término actor representa el rol genérico de usuario del sistema. El nombre que se le dé a un actor deberá reflejar el papel que tendrá para el sistema. Identificar los actores nos permite:

    • Definir los límites del sistema (qué forma parte del sistema y qué no).

    • Desarrollar un sistema orientado al usuario que contemple todas las funcionalidades esperadas por los diferentes actores.

    Casos de uso.
    Reflejan el uso que harán los actores del sistema; se muestran a través de ellos tanto las funcionalidades que ofrecerá el sistema, como los diferentes comportamientos posibles inherentes a las situaciones contempladas para cada una de estas.

    Comentario por Amparito Herrera y Miriam Guamán — octubre 2, 2008 @ 8:56 pm

  11. Taller Casos de uso
    Alumnos: Glenda Toro, Y José Luis Cuenca Merizalde
    Fecha: 2008-10-02
    1.- De un juego de dados, obtenga los casos de uso
    Juego de dados
    Mesa de juego: sirve para realizar el juego
    Jugadores: lanzan los dados a la mesa
    Dados: sirven para dar ejecución al juego
    Vasos: sirven para agitar los dados
    Regla: sirve para saber si gana o no el juego
    Caso de uso
    Los jugadores están en la mesa con los dados y los vasos entonces:
    El jugador 1 usa el dado y el vaso lo agita y lo lanza a la mesa para empezar el juego y usa la regla del juego.
    El jugador 2 usa el dado y el vaso lo agita y lo lanza a la mesa para empezar el juego y usa la regla del juego.
    2.- De un juego de dados, defina el modelo conceptual.
    El modelo conceptual es un concepto para definir el objeto del cual queremos saber sus acciones y para que nos sirve
    3.- Caso de estudio: Punto de venta, obtener los requisitos, panorama general, metas, funciones del sistema, casos de uso del sistema, diagramas del caso de uso
    Venta de tarjetas porta
    Punto de venta: Cafisa (venta de tarjetas porta por mayor)
    Requisitos:
    Tener un porcentaje necesario para la compra de tarjetas
    Tener un número de Ruc
    Tener transporte
    Tener clientes

    Panorama general:
    Distribución por mayor de tarjetas de telefonía celular de la telefónica porta por medio del número de RUC y su transporte.
    Metas:
    Obtener más puntos de venta a nivel nacional regional y local
    Función del sistema
    generar la mayor cantidad de tiempo la distribucion de tarjetas a los diferentes lugares de la cuidad por medio de su numero de RUC y su transporte y el numero de ruc le servira para vericar cual es el numero de ventas en el dia
    caso de uso .
    generar venta
    distribuir a los clientes
    utilizar las motos para su reparticion
    diagramas del caso de uso
    en el diagrama consideramos la venta de tarjetas porta por mayor por medio de reparetidores que utilizan su numero de RUC para poder proveer y generar el mayor numero de ventas posibles a los diferentes clientes utilizando el medio de transporte para su mayor distribucion
    4.- Ventajas de los modelos de caso de uso
    Nos sirve para identificar objetos que nos sirvan para realizar alguna accion especifica
    5.- Como identificar casos de uso
    Hay que preguntarse cuales son las tareas de cada autor con el sistema
    Algun autor creara , almacenara , cambiara , borrara o leera imformacion del sistema
    Que casos de uso crearan, almacenaran cambiara , borrara o leera imformacion.
    6.- Como identificar a los actores en el caso de uso
    Los podemos identicar por las acciones que realizan dentro del caso de uso al cual pertenece
    Pueden ser
    Almacenar borrar leer

    Comentario por jose luis — octubre 2, 2008 @ 8:59 pm

  12. INTEGRANTES: Darwin Ordóñez
    Mayra Yaguana

    1) De un juego de dados, obtenga los Casos de Uso.
    Jugar dados

    Ir casa de juego

    Elegir mesa de juego

    Pedir dados

    Colocar dados en vaso

    Tirar dados

    Salir de casa de juego

    2) De un juego de dados, defina el modelo conceptual?

    El Actor que hace el papel de jugador cumple las siguientes asociaciones de comunicación, va a una casa de juego, elige su mesa, pide sus dados, coloca los dados en un vaso, tira los dados y sale de la casa de juegos esta definición de acuerdo a lo observado en el folleto.

    3) Caso de estudio: punto de venta, obtener los requisitos panorama general, metas, funciones del sistema, casos de uso del sistema diagramas de caso de uso.

    REQUISITOS: Gerente de venta, cajera, cliente, productos

    PANORAMA GENERAL: productos, efectivo, nota de venta y ganancias obtenidas.
    METAS: Atraer clientela mediante la promoción de productos, obtener ganancias
    FUNCIONES DEL SISTEMA: Verificar estado de productos y precio.
    CASOS DE USO DEL SISTEMA
    Cliente

    Consultar productos
    Comprar productos
    Pagar con efectivo

    Cajera
    Recibir productos
    Verificar precio de productos
    Entregar nota de venta

    Gerente
    Consultar estado de venta
    Promocionar producto
    Realizar contabilidad
    Obtener ganancias

    4) Ventajas de los modelos de Caso de Uso.

    Los casos de uso presentan ciertas ventajas sobre la descripción meramente textual de los requisitos funcionales, ya que facilitan la elicitación de requisitos y son fácilmente comprensibles por los clientes y usuarios. Además, pueden servir de base a las pruebas del sistema y a la documentación para los usuarios.

    5) Cómo identificar Casos de Uso.

    Los casos de uso se los identifica porque tienen una representación gráfica y se los representa con elipses

    6) Cómo identificar a los actores en los casos de uso
    Los podemos identificar como usuarios que están representados en forma de pequeños monigotes

    Comentario por Mayra Yaguana — octubre 2, 2008 @ 9:16 pm

  13. MÓDULO: La Programación y su aplicación mediante Lenguajes de Programación y Psicología del Aprendizaje
    INTEGRANTES:
     Letty Marilú Rivera
     Juan Pablo Moncayo

    CASOS DE USO

    1. En este juego participa un jugador y se requieren dos dados. El jugador tira ambos dados y suma las caras superiores. Previamente, se hace una apuesta sobre lo que será la suma de los dados debajo del 7, 7 o arriba del 7. En caso de que haya apostado a que la suma sería abajo del siete y acertó, gana la suma apostada. Lo mismo sucede cuando apuesta arriba del 7. En caso de que haya elegido el 7 y acierta, gana el triple de la apuesta. En caso de no acertar, pierde la cantidad apostada.

    2. De un juego de dados defina el modelo conceptual

    Del jugador
     El sistema deberá registrar el capital inicial del jugador.
     El jugador podrá apostar una cantidad menor o igual a su capital.
     El jugador podrá elegir las siguientes jugadas: arriba del 7, debajo del 7 y el 7.
     El sistema deberá registrar el capital, apuesta y jugada del jugador.

    De los dados
     Los dados tienen seis caras, numeradas del 1 al 6.
     El juego consta de dos dados.
     El sistema deberá generar los valores de una cara cuando se tire el dado.
     El sistema deberá presentar los resultados de tirar los dos dados en un juego y la suma de éstos.

    3. Caso de estudio: Punto de venta: obtener los requisitos, panorama general, metas, funciones del sistema, casos de uso del sistema, diagramas del caso de uso.

    Caso de uso: Comprar productos
    Actores: Cliente, cajero
    Tipo: Primario

    Requisitos:

    Facturar al cliente
    Validar Cliente
    Enviar pedido parcial

    Panorama General:

    Un Cliente llega a la caja registradora con los artículos que va a comprar. El Cajero registra los artículos y cobra el importe. Al terminar la operación, el Cliente se marcha con los productos.

    4. Ventajas de los modelos de casos de uso
     Expresa la intención que tiene el actor (su usuario) al hacer uso del sistema.
     Permite que el analista se centre en las necesidades del usuario
     El analista se concentra en las tareas centrales del usuario describiendo por lo tanto los casos de uso que mayor valor aportan al negocio. Esto facilita luego la priorización del requerimiento.

    5. Como identificar casos de uso
    • Basado en los actores
    • Basado en Eventos
    6. Como identificar a los actores en los casos de uso
    • Identificar los actores relacionados con el sistema o la organización.
    • Para cada actor identificar los procesos que inicia o en los que participa.

    Comentario por Letty y Juan — octubre 2, 2008 @ 9:17 pm

  14. UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA
    ÁREA DE LA EDUCACIÓN, EL ARTE Y LA COMUNICACIÓN
    INFORMÁTICA EDUCATIVA
    MODULO III

    TEMA: TALLER DE CASOS DE USO
    NOMBRES:
    • LUIS MIGUEL DIAZ
    • JORGE CUENCA

     De un juego de dados, obtenga los casos de uso.

     Ventajas de los modelos de caso de uso.
    La técnica de caso de uso tiene éxito en sistemas interactivos, ya que expresa la intención que tiene el actor (su usuario) al hacer uso del sistema.
    Como técnica de extracción de requerimiento permite que el analista se centre en las necesidades del usuario, qué espera éste lograr al utilizar el sistema, evitando que la gente especializada en computación dirija la funcionalidad del nuevo sistema basándose solamente en criterios tecnológicos.
    A su vez, durante la extracción, el analista se concentra en las tareas centrales del usuario describiendo por lo tanto los casos de uso que mayor valor aportan al negocio. Esto facilita luego la priorización del requerimiento.

    1. Lenguaje de comunicación entre usuarios y desarrolladores.
    2. Comprensión detallada de la funcionalidad del sistema.
    3. Acotación precisa de las habilitaciones de los usuarios.
    4. Gestión de riesgo más eficiente para gobernar la complejidad.
    5. Estimación más exacta para determinar tiempo, recursos y prioridades en la dosificación de esfuerzo de desarrollo.
    6. Fiel trazabilidad para verificar la traducción de requerimientos en código ejecutable.
    7. Mayor control para mantener las sucesivas revisiones de los programas.
    8. Certificación contractual Cliente- Desarrollador.
    9. Documentación orientada al usuario: Helps – Manual de Procedimientos – Reglas de Negocio.
    10. Documentación orientada al administrador del sistema: Soporte de Mantenimiento.

     Como identificar casos de uso.
    Los Casos de Uso no son parte del diseño (cómo), sino parte del análisis (qué). De forma que al ser parte del análisis nos ayudan a describir qué es lo que es sistema debe hacer. Los Casos de Uso son qué hace el sistema desde el punto de vista del usuario. Es decir, describen un uso del sistema y cómo este interactúa con el usuario.
    Para identificar casos de uso es necesario hacerse las siguientes preguntas:
    • ¿Cuáles son las tareas y responsabilidades de cada actor con el sistema?
    • ¿Algún actor creará, almacenará, cambiará, borrará o leerá información del sistema?
    • ¿Qué casos de uso crearán, almacenarán, cambiarán, borrarán o leerán información?

     Como identificar a los actores en los casos de uso.
    Para identificar los actores de casos de uso debemos saber los papeles que van a desempeñar. Los actores son aquellos que interactúan con el sistema.

    Comentario por jorge cuenca — octubre 2, 2008 @ 9:30 pm

  15. UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA

    TRABAJO GRUPAL

    INTEGRANTES:
    •Magaly Quizhpe.
    •Mayra Uchuari.

    TALLER DE CASOS DE USO

    1. DE UN JUEGO DE DADOS, OBTENGA LOS CASOS DE USO

    Intervienen dos jugadores, el tablero, dos dados.
    Reglas del juego:
    Puntaje mayor es el ganador si es mismo número empate
    1.Lanzar los dados
    2.Observar el valor de los dados
    3.Turno del contrincante
    4.Lanzar los dados
    5.Observar el valor de los dados
    6.Confirmar ganador, perdedor o empate

    2. DE UN JUEGO DE DADOS DEFINA EL MODELO CONCEPTUAL

    •El juego consta de dos dados en la cual consta de seis caras del 1 al 6 en el color blanco nos va ayudar a distinguir los puntos negros.
    •Los dados son ligeros para su manipulación

    3. CASO DE ESTUDIO: PUNTO DE VENTA: OBTENER LOS REQUISITOS, PANORAMA GENERAL, METAS, FUNCIONES DEL SISTEMA, CASOS DE USO DEL SISTEMA, DIAGRAMAS DEL CASO DE USO.

    ALQUILAR ARTÍCULO

    ACTOR
    1. El cliente indica los artículos que desea alquilar.
    2. El cajero registra los artículos
    5. El cliente paga

    RESPONSABILIDADES:

    3. Registrar los artículos alquilados
    4. Calcular y mostrar el precio.
    6. Actualizar y registrar el pago

    EXPLICACIÓN

    CASO DE USO: Comprar producto
    AUTORES: Cliente (iniciador) cajero
    PROPÓSITO: Capturar una venta y su pago
    RESUMEN: Un cliente llega a la caja que desea comprar; el cajero registra los productos comprados y recibe el pago. Al terminar la transacción el cliente se marcha con los productos adquiridos

    4. VENTAJAS DE LOS MODELOS DE CASOS DE USO

    •Lenguaje de comunicación entre usuarios y desarrolladores.
    •Mayor control para mantener las sucesivas revisiones de los programas.
    •Acotación precisa de las habilidades de los usuarios
    •Estimación más exacta para determinar, tiempo, recursos y prioridades de la dosificación de esfuerzo de desarrollo
    •Compresión detallada de la funcionalidad del sistema

    5. COMO IDENTIFICAR CASOS DE USO

    Antes de identificar casaos de uso es necesario preguntarse lo siguiente:
    •¿Cuáles son las tareas y responsabilidades de cada actor del sistema?
    •Algunos actores crearán, almacenarán, cambiarán, borrarán o leerán
    •Es necesario que un actor informe al sistema sobre cambios externos
    •¿Qué casos de uso darán soporte y mantendrán el sistema?
    La forma de identificar casos de uso, depende en gran medida del tipo de sistema a encarar.

    6. COMO IDENTIFICAR A LOS ACTORES EN LOS CASOS DE USO

    Los actores más sencillos de identificar son los usuarios “HUMANOS” del sistema para también ser actores entre otros:
    •Sistemas informáticos
    •Unidades organizadoras/empresas
    Definir los límites del sistema (qué forma parte del sistema y qué no).
    Desarrollar un sistema orientado al usuario que contemple todas las funcionalidades esperadas por los diferentes actores.

    NOTA:Ingeniero eso es lo que hemos podido relizar y lo que hemos entendido disculpara cualquier error

    Comentario por MAGALY QUIZHPE — octubre 2, 2008 @ 9:33 pm

  16. Módulo: La Programación y su Aplicación mediante Lenguajes de Programación y Psicología del Aprendizaje.
    Fecha: 02-10-2008
    Integrantes: Johanna Rodríguez.
    Tito Salazar.

    1. Título
    Taller de Casos de Uso.
    2. Contenido
    1.) De un juego de dados defina casos de uso.
     Tirar los dados
     Sacar un número determinado
    2.) De un juego de dados defina el modelo conceptual.
    3.) Caso de estudio: Punto de venta; obtener los requisitos, panorama general, metas, funciones del sistema, casos de uso del sistema, diagramas de casos de uso.
    PUNTO DE VENTA
    Requisitos
     Nombre de los productos
     Precio de los productos
     Nombre del cliente para emitir factura o nota de venta
     Numero de Cédula de Identidad o RUC
    Panorama general
     Productos
     Máquina para cobrar (Caja)
     Operadora
    Metas
     Determinar ganancias y pérdidas.
     Realizar entregas de comprobantes con mayor rapidez y facilidad.
     Calcular fácilmente el impuesto
    Funciones de Sistema
     Registrar el número de ventas realizadas en el día y determinar la ganancia o pérdida.
     Permitir emitir un recibo con la descripción de los productos comprados con sus respectivos precios y descuentos.
     Permitir emitir una factura o nota de venta
    Casos de usos del sistema
     Registrar venta
     Registrar Productos
     Emitir comprobantes

    4.) Ventajas de los modelos de casos de uso.
     Excelentes formas de comunicación con los clientes y con los usuarios.
     Permite visualizar el comportamiento del sistema, una parte de el o de una sola clase, de forma que se pueda conocer como responde esa parte del sistema.
     Nos permite documentar parte del código para que pueda ser reutilizable por otros desarrolladores.
    5.) Como identificar casos de uso
    Elipse
    6.) Como identificar a los actores en los casos de uso
    Figura de muñeco

    Comentario por Johanna Rodríguez — octubre 2, 2008 @ 9:33 pm

  17. 1. DE UN JUEGO DE DADOS, OBTENGA LOS CASOS DE USO.

    Preparar mesa
    Cojer dados
    Lazar los dados
    Obtener resultado
    2. DE UN JUEGO DE DADOS DEFINA EL MODELO CONCEPTUAL.
    El jugador prepara la mesa para comenzar el juego, luego coge los dados y los lanza, después de haber obtenido o saber su resultado vuelve a lanzar los dados, estos son los posibles casos de uso en este juego.

    3. CASO DE ESTUDIO: Punto de venta: Obtener los requisitos, panorama general, metas, funciones del sistema, casos de uso, diagramas de caso de uso.
    REQUISITOS:
    Permiso de funcionamiento
    Registro sanitario
    RUC
    PANORAMA:

    Prodiuctos
    Operadora

    METAS:

    Vender
    Obtener ganancias
    Obtener clientela

    Funciones del Sistema

    Facturación.
    Contavilizar ganancias

    Diagramas de caso de uso:
    Registrar productos
    vender

    4. VENTAJAS DE LOS MODELOS DE CASOS DE USO
     Lenguaje de comunicación entre usuarios y desarrolladores.
     Comprensión detallada de la funcionalidad del sistema.
     Acotación precisa de las habilitaciones de los usuarios.
     Gestión de riesgo más eficiente para gobernar la complejidad.
     Estimación más exacta para determinar tiempo, recursos y prioridades en la dosificación de esfuerzo de desarrollo.
     Fiel trazabilidad para verificar la traducción de requerimientos en código ejecutable.
     Mayor control para mantener las sucesivas revisiones de los programas

    5. COMO IDENTIFICAR CASOS DE USO
    En el diagrama de casos de uso se representa también el sistema como una caja rectangular con el nombre en su interior. Los casos de uso están en el interior de la caja del sistema y se los representa mediante una elipse con el nombre del caso de uso en su interior.

    6. COMO IDENTIFICAR A LOS ACTORES EN LOS CASOS DE USO.
    Los actores se encuentran fuera de la caja del sistema, es decir en la parte externa en la cual realiza algún tipo de interacción con el mismo, los actores también se los puede identificar en una figura humana dibujado con palotes.
    INTEGRANTES:
    VIVIANA MONTALVÁN
    MAGALI PUCHA

    Comentario por Viviana Montalván — octubre 2, 2008 @ 9:54 pm

  18. INTEGRANTES: Rosita Pacheco
    Diana Suquilanda
    1. ¿De un juego de dados obtenga los Casos de Uso?.

    Casos de Uso: Jugar dados, Conocer el sitio de juego o sala de juego, saber las reglas del juego, elegir competidores, lanzar dados, salir del juego.

    2. ¿De un juego de dados, defina el modelo conceptual?

    Primeramente el jugador debe de elegir el lugar donde va a jugar, pero también tiene que tener conocimientos de las reglas del juego, luego debe de elegir el competidor, y procede a iniciar el juego, agita los dados, lanza los dados, mira el puntaje, mira el resultado si es mayor que el de todos los competidores gana el juego sino obtiene una perdida, también juega un papel importante el juez, que es el que tiene que dar inicio al juego, observar que las reglas de dicho juego se cumplan, mirar el puntaje, dar a conocer el resultado, proclamar el jugador ganador, terminar el juego.
    3. Caso de estudio: punto de venta, obtener los requisitos, panorama general, metas, funciones del sistema, casos de uso del sistema, diagramas de caso de uso.
    Punto de venta: HIPERVALLE
    Requisitos: Tener capital suficiente, tener el sitio adecuado, tener el suficiente personal.
    Panorama general: Que el sitio este debidamente implementado.
    Metas: Tener ganancias, los productos sean de buena calidad, personal adecuado para la atención al cliente.
    Funciones del sistema: Verificar el producto, ingreso del registro de ventas.
    Casos de Uso del sistema:
    Cliente:
    Observa el producto
    Lo lleva hacia la caja
    Entrega el producto a la cajera
    Entrega el dinero o tarjeta de crédito.
    Recibe el vuelto en caso de que lo hubiera, recibe la tarjeta de crédito
    Sale del sitio.
    Cajera:
    Toma el producto
    Recibe el dinero y lo ingresa a la caja registradora, o la tarjeta de crédito
    Cobra el producto y le entrega al cliente el vuelto, o la tarjeta
    Entrega el producto.
    Empleados:
    Atienden al cliente.
    Indican a los clientes la ubicación del producto y las promociones.

    4. ¿Ventajas de los modelos de Caso de Uso?
    – Lenguaje de comunicación entre usuarios y desarrolladores.
    – Comprensión detallada de la funcionalidad del sistema.
    – Acotación precisa de las habilitaciones de los usuarios.
    – Gestión de riesgo más eficiente para gobernar la complejidad.
    – Estimación más exacta para determinar tiempo, recursos y prioridades en la dosificación de esfuerzo de desarrollo.
    – Fiel trazabilidad para verificar la traducción de requerimientos en código ejecutable.
    – Mayor control para mantener las sucesivas revisiones de los programas.

    – Documentación orientada al usuario: Helps
    – Manual de Procedimientos – Reglas de Negocio.10. Documentación orientada al administrador del sistema: Soporte de Mantenimiento.
    5. ¿Cómo identificar los casos de uso?
    – Identifique las operaciones importantes del sistema a construir
    – Cuáles son las principales tareas de un actor?
    – Qué información tiene el actor que consultar, actualizar, modificar? Cómo?
    – Qué cambios del exterior debe informar el actor al sistema?
    – Qué información debe informársele al actor, con respecto a los cambios del sistema?
    Se identifican también:
    – Están expresados desde el punto de vista del actor
    – Se documentan con texto informal
    – Describen lo que hace el actor y el sistema, pero se enfocan en la interacción
    – Se inician por un único actor
    – Están acotados al uso de una determinada funcionalidad diferenciada del sistema
    6. ¿Cómo identificar a los actores en los casos de uso?

    – Se le llama Actor a toda entidad externa al sistema que guarda una relación con este y que le demanda una funcionalidad. Esto incluye a los operadores humanos pero también incluye a todos los sistemas externos así como a entidades abstractas como el tiempo
    Cómo identificar un actor?
    • Identifique los usuarios del sistema
    o Porqué se diseña el sistema?
    o Cuáles son los actores que el sistema va a beneficiar?
    o Qué actores van a interactuar directamente con el sistema? (actores primarios)
    o Qué actores van a supervisar, mantener, recibir información del sistema? (actores secundarios)
    • Identifique los roles que juegan esos usuarios desde el punto de vista del sistema
    • Identifique otros sistemas con los cuales exista comunicación

    Comentario por Carolina Suquilanda — octubre 2, 2008 @ 10:36 pm

  19. INTEGRANTES:ADRIANA VILLACIS
    RENE CALVA

    1. De un juego de dados,obtega los casos de uso.
    USUARIOS
    poner valor al juego
    valor maximo $ 40
    valor minimo $ 10
    botar los dados
    gana numero mayor
    pierde numero menor

    2. DE UN JUEGO DE DADOS DEFINA EL MODELO CONCEPTUAL.
    El modelo conceptual trata de comprender y entender el problema

    3. CASO DE ESTUDIO: PUNTO DE VENTA: OBTENER LOS REQUISITOS, PANORAMA GENERAL, METAS, FUNCIONES DEL SISTEMA, DIAGRAMAS DE CASO DE USO.

    PUNTO VENTA
    Comercial Romar
    REQUISITOS
    personal, sistema de facturacion
    PANORAMA GENERAL
    bariedad de productos, satisdfaccion para el cliente
    META
    vender mas cantidad de productos, obtener altas utilidades
    FUNCIONES DEL SISTEMA
    ingreso del cliente, seleccionar producto, registrar los productos, y pagar
    CASOS DE USO
    entrar, ver producto, coger producto, pagar y salir
    EMPLEADOR
    capacitar a empleados, ofertar el producto
    EMPLEADO
    hasear el local, exibir producto

    4. VENTAJAS DE LOS MODELOS DE CASO DE USO
    Darles interacción a los jugadores

    5. COMO IDENTIFICAR CASOS DE USO
    Se identifica por medio de elipse, mediante las características y su accionar

    6. COMO IDENTIFICAR A LOS ACTORES EN LOS CASOS DE USO.
    Se los identifica por las acciones dentro del caso de uso.

    Comentario por rene — octubre 2, 2008 @ 10:39 pm

  20. FELICITACIONES A TODOS LOS PROFESIONALES EN FORMACIÓN QUE CUMPLIERON EL TALLER, MUY BIEN Y SI ESTÁN CON ESAS GANAS DE APRENDER Y TRABAJAR BAJO PRESIÓN VAN A SALIR CON ÉXITO EN EL MÓDULO ADELANTE Y NO SE RINDAN ANTE NADA.

    SALUDOS EN LA TARDE HABLAMOS DE ESTAS ACTIVIDADES.

    ATT, LUIS

    Comentario por Luis Antonio — octubre 3, 2008 @ 10:46 am

  21. UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA
    ÁREA DE LA EDUCACIÓN EL ARTE Y LA COMUNICACIÓN
    CARRERA DE INFORMATICA EDUCATIVA

    Módulo: La Programación y su Aplicación Mediante Lenguajes de Programación y Psicología del Aprendizaje.
    Fecha: 05/10/2008
    INTEGRANTES Viviana Montalván
    Magali Pucha

    1. Título.
    Ensayo referente al Tallar de UML
    2. Contenido.
    El lenguaje UML comenzó a gestarse en octubre de 1994 [1], cuando Rumbaugh se unió a la compañía Rational fundada por Booch (dos reputados investiga-dores en el área de metodología del software). El ob-jetivo de ambos era unificar dos métodos que habían desarrollado: el método Booch y el OMT (Object Mode-lling Tool ). El primer borrador apareció en octubre de 1995. En esa misma época otro reputado investigador, Jacobson, se unió a Rational y se incluyeron ideas su-yas. Estas tres personas son conocidas como los “tres amigos”.
    Lenguaje Unificado de Modelado UML es el lenguaje de modelado de sistemas de software más conocido y utilizado en la actualidad; está respaldado por el OMG (Object Management Group). Es un lenguaje gráfico que sirve para visualizar, especificar, construir y documentar un sistema de software. UML ofrece un estándar para describir un “plano” del sistema (modelo), incluyendo aspectos conceptuales tales como procesos de negocios y funciones del sistema, y aspectos concretos como expresiones de lenguajes de programación, esquemas de bases de datos y componentes de software reutilizables. Por citar un ejemplo tenemos una Data Show ya que nos sirve para observar gráficos, en la arquitectura ya que se debe saber el lugar, las dimensiones donde se encuentra ubicado el sector para poderlo realizar al plano, todo esto gracias a las facilidades que nos brindan los diagramas de UML como son:

    • Diagrama de casos de uso.
    • Diagrama de colaboración
    • Diagrama de clases.
    • Diagrama de objetos.
    • Diagrama de secuencia.
    • Diagrama de estados.
    • Diagrama de actividades.
    • Diagrama de componentes.
    • Diagrama de despliegue.

    UML se utiliza en la Programación Orientada a Objetos como modelo para poder formar gráficamente los objetos y clases en estudio, dentro de este modelado podemos unir los elementos mediante las relaciones que son abstracciones, podemos citar las siguientes: La relación de Dependencia, la Asociación, la Generalización y la Realización. UML en el software se encuentra en la fase de análisis y diseño y depende del programa que se encuentre el software. Refiriéndonos al tema de nuestra investigación formativa (Operaciones con Conjuntos) utilizaríamos UML al momento de hacer los modelados de los objetos y clases que nos ayudaría hacer mas grafica y representativa nuestro proyecto por medio de las relaciones, y hacerlo más corto, ya que por ello podemos acortar líneas de código.
    Interacción.- Relación
    Ambibuedad.- Falso, dudoso
    Estándar.- Modelo y patrón

    Comentario por VivianaMontalvan — octubre 5, 2008 @ 4:51 pm

  22. me parece muy bueno los temas, en algun momento derrepente cuelguen los resultados graficamente.
    Gracias y felicitaciones

    Comentario por alejandro — febrero 11, 2009 @ 5:21 pm


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